◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
ゲーム制作 雑談スレ【part31】 YouTube動画>5本 ->画像>4枚
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楽しく雑談しましょう
次スレは
>>980が立てる
前スレ
ゲーム制作 雑談スレ【part30】
http://2chb.net/r/gamedev/1729092600/ >>1乙! 進捗90%まで進んでいる製品を見たことも聞いたこともないステークホルダーの一声で一から作りなおさせられる権利をやろう!
宣伝でしかもiploggerに誘導とか悪質すぎんだろ
進捗報告
重いのと対地攻撃難しすぎるからなんとかしたい
戦車は実際のサイズの8倍にしてるけど全然見えない
>>6 重いからですね…
物量増やしまくったら結構動く目標が50とか行っちゃって指数関数的に処理負荷が上がってるっぽいですね…
今までのステージがせいぜい20程度だっだので…
画期的な効率化とかないですかね?
プロファイラで見てみないと何ともなんですけど忙しくてスキがない
確かにエスコンとかどうしてるんだろうね
上手いこと処理を一部カリング出来れば良いだろうけど、考えただけで吐き気がするな
オープンフィールド系などは処理負荷の設計が鬼門過ぎる
いや、普通にLODで距離に応じてオブジェクト切り替えれば良いのか
こういうチューニングはやった事無いのでよくわからない
LODするようなものがあるの?
正方形とテキストをLODするつもりか?
>>11 テキスト??
まずLODについて調べてからどうぞ
他に何を表示しているの?
表示していないものはLODの対象にならんだろ?
ハクスラ作ってるとステータス3%とかの違いって統計取ると結構な差が出るんだけど
アクセサリに「攻撃力3%増加」とかあってもそんなん誰が買うかボケってなるよな
自分もなる
なんかうまい誤魔化し方はないものか
>>14 「攻撃力が僅かに上昇」って具体的な倍率を誤魔化して
隣にいるNPCに「攻撃力が少し変わるだけで戦いはすごく楽になるぜ!」とか言わせとけばいいんだよ
チュートリアルで3%アップの効果を体験させたらいいんじゃね?
ふんどし一丁おじさんがぬののふくを着ても
数字的にはほんのわずかしか上がらない
でもそこには数字では語れない差がある
まあプレイヤーもだんだん学んでくから、選択肢として用意しとくだけでいいと思う
それなきゃクリアできませんみたいなのは論外
長く使うなら、体感できない程度の効果がある
そしてハクスラなら、次々装備変えていくバランスなのではってね
あー、ハクスラなら、わざわざ買わないけど、ランダムドロップの装備についてると嬉しいやつか
+6%くらいで黄色文字になってるとうれしかったの思い出したわ
s://x.com/grgrk_mt2/status/1857996145387254053?s=61
レギオンRPGのスキル使用画面作ったー
数値だけ3パーセント変わって体感できるプレイヤーはいないので
追加エフェクトとかも出したら視覚的に強くなった気分にさせられるんじゃないか
>>23 数%程度で別エフェクト用意とか多分きりがないよ
てかゲームにおける3%って使い場所によっては
かなりの影響与える数値だと思うぞ
参照回数の多い戦闘ステータスなんて最たるもの
それはそう。でもそれはある程度ゲームに慣れてる人の意見なんだよ
これすごいわ
線引くだけでこんな簡単にかけるのCGは便利だよなあ
VroidStudioだろ?ここの連中で知らない奴はいないよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
シレンの話で人間は確率を感じられる解像度が低いみたいな話思い出した
10%は10%って感じられるけど9%にしたとたん9%とは分かんなくなるらしい
これでおにぎりよく出るなぁって思わせないでおにぎりをいっぱい出現させられるとかなんとか(数値はフェイクだろうけど)
引いたクジを箱に戻すか戻さないかで変わる
まあステーテスn%アップとは無関係だろ
メリットかデメリットかで同じ確率でも体感は変わるよ
自分のクリティカル攻撃15%だと全然出ない。・・・攻撃ハズレ15%や敵のクリティカル15%は多すぎって感じ
『ドラクエ3リメイク茨の道(ハード)
人生縛りDAY3※ネタバレ注意』
■教会と武器、アイテムショップ禁止
死亡した仲間復活禁止→離脱
レヴナント戦全滅→メンバー再築
http://iplogger.info/2Tk4H7.tv RPG作りたいんだけど、コマンド式ってウケないかな?
ゲームエンジンはUE5で、3人PTの短編RPGを作ろうと思ってる。
コマンド式にしたのは仲間AIを作るのに自信がないのと、いつか作る本命のゲームが5人編成だからコマンド式が適してるかなと思ったから
でもやっぱりアクションにするのがいいのか、悩む
本命をコマンド式で考えているのなら、短編は習作だと思ってコマンド式で作ったら?
やるかどうかを悩むぐらいなら手を動かして必ず途中で壁にぶつかるだろうからそっちで悩んだほうがいい
>>34 俺もそう思ってコマンド式で作ってたけど、世間の評価を見たらどうするのが1番なのかなって
>>35 いやちゃんと作って入るよ?
作りながら悩んでるの
コマンド式も作れない奴歯それより高度なものを作れるか怪しいし
現状の手札で勝負するならコマンド式一択かな
いや、コマンド式好きだよ(個人の意見です)
全部のボタンを違う事に使うゲーム(ゼノブレイド2とか)とかやった後だと安心感がすごい
変に新システムをねじ込むよりわかりやすさ優先のほうがいい
>>37 UE5で作ってるから多分コマンド式の方が難易度は高いと思うんだよね
>>38 分かりやすさは大事だよね
最近だとリメイクということもあってロマサガやドラクエやってコマンドバトルやってたけど、そんな評判悪くないしね
UE5ってリアル超の3Dメインみたいな感じだしシンプルなデザインのrpgとかrtsだったら難易度高いかな
rpgツクールだと制限が多くてunityかUE5考えてるわ
ツクールはおままごとだからな…
作った気になれるだけであれは開発ツールじゃない
イキりすぎてちょっと痛いかな
ツクールがうんこツールなのは同意するけど
市販品以上の傑作も沢山出てるがな
ツールの出来はどんどん劣化してるけど
でもネオヘンタイフィルムのRPGは傑作ぞろいだったナ
進捗報告
ゲーム画面だけだと伝わりづらいかなと思ってずんだもん解説入れてみた
攻撃力とかダメージが10%上がったり下がったりするよりそれによって確定数が変わるほうがでかい気がする
ツクールは作る対象がRPGなのが一番ダメだと思う
RPGは作るの難しすぎるだろ
他のツクールは触ったことないからわからんけど
ツクラーの俺泣く
ツクールはプログラムの知識無くても出来る素晴らしいツールだよ!!
やりたいことができた時詰むのがツクール
雰囲気でそこそこまではいけるけど結局やりたいことができない
プラグインとかやるなら他で作ったほうがいい
今年のだとFelvidekというゲームが傑作だよ>ツクール製
まあ他のツール使えばもっとやりたいことできるけど
ワイがたどり着いた究極の開発環境がこれだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
32インチWQHDをUnityEditorに!その下の16インチFHDで検索!
42インチ4KTVは作業用BGMとしてユウツベを表示!5chとか遊び用は27インチWQHD!
仕事したくなる様にディスプレイ周りにドールを配置!おっぱいマウスパッドはおっぱいが手首レストになってグッド!
考え事するときはTKBをいじって集中!
i.imgur.com/UmI2K37.jpeg
>>50 ツクールでエロゲー作って売上上げてる人知ってるけど
ものづくりで一番必要なのは熱量だなって思わされる
よくまあそんなエロシチュエーションを思いつく
一番必要
問われれば
熱量よりは需要かな
勃たねば無用のおかずなれば
よみびとしらず
>>50 ツクールで自分の世界観をだせてる作品まじ凄いからがんばれ
実力のない奴だけが外面で語る
普通ゲームの内容一本勝負だよね
あえて言うならそれに加えてSNS活用や広告の上手さなんかが問われる
>>57 偉そうに説教してないでエアプ早くゲーム作りなよ
RPGツクールでもティラノビルダーでも、ゲームを仕上げるのって大変よね
公開できるところまで作ったら勝者と言っていい
エアプエアプと騒ぐほうが頭おかしいんだよね
ここに居るということはゲーム制作をしてて当然だし皆その前提で話をしている
わざわざ証拠もないのにエアプと騒ぎ立てる方が異常者なんだよね
実際にエアプがいるのは確か
ちょっと齧った程度の人がネットの情報と憶測で物を語ってる
中途半端に作っただけなのに偉くなった気になって説教してる奴の多いことよ
>>55 こういうのな
需要さえあればいくらでも商品は完成すると思ってる
「こういうのを作れ!」って言い出したら100%エアプ
I wanna be!
きっと何者にも成れないお前らに告ぐ!ワイは何者かに成りたいのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
唐突だけど
スーパーマリオみたいなジャンプアクションってスーパーマリオ以外で売れるのかな
なんかマリオだけ特異点のように存在していてフォロワーはマリオ時代に雨後の竹の子して死滅して今に至る…という感じ
お前がスーパーマリオを超えるジャンプアクションをRPGツクールで作って歴史を変えろ!!
そういうのはハイパーカジュアルゲームに分類されるからガワだけ変えたのが常に作り続けられてるんじゃないか
マリオ普通に難易度たかいよね
いや当時のゲームが全体的に難易度高いんだけど
>>59 ティラノビルダー使うのが面倒くさい
ティラノスタジオもめんどうくさい
テキストエディタでやるのが楽
がティラノはそれはできないっぽい
いまどきNスクか吉里吉里しかない
>>72 それこそジャンプに特化してどんどんのぼってくアクションゲームが流行ったような
>>77 海外で人気のレンパイでも開発すればいいじゃn
ハイパーカジュアルってどこいったの
一時期商材屋が猫も杓子もハイパーカジュアルとか言ってたけど
ビジネスモデルとしてのハイパーカジュアルはほぼ死に体になって
ゲームジャンルとしてのハイパーカジュアルは昔も今も毎日リリースされてる、そんだけ
>>72 丁度ブーム時のスーファミ時代の任天堂は怖いから他社は競合ジャンル出さなかっただけじゃないかな
そしてそのままブームは終わった
一応他ハードだとソニックやジャンピングフラッシュが踏むアクションになる
その他クラッシュバンディクーとか、
探せば有るんでないの?
恐らく同人レベルまで行けば無数にあるでしょ。
『ドラクエⅢ/HD2Dリメイク/茨の道
ハード人生縛りFINAL。そして伝説へ…
アレフガルド編~ゾーマ戦
※ネタバレ注意DAY.5』
■教会+武器&アイテムショップ禁止
4亡キャラの復活禁止→離脱
主人公4亡→全仲間道連れ→離脱
https://iplogger.info/2Tk4H7.link マリオフォロワーで当時そこそこのタイトル
ワギャンランド
アルマジロ
伝染るんです。
などはどう?
横スクでジャンプアクションって作ってる途中で剣や銃撃アクションにしたくなるんだよね
マリオ系探せばありそうだけど、親戚のキャッスルヴァニア系が今は元気だね
ubiのレイマンoriginとか同時期ののNEWマリと比べても
出来は良かった印象だがセールス的には足下にも及ばなかったみたいで
まぁこのジャンルは仕方ないよねって感じ
最近のインディーゲームで言えばキツネのかわいいやつとかもろマリオフォロワーだけど、あれどんくらい売れたのかな
まあいいよ。
この馬鹿はどうせ何も答えられんだろう。
相手にする価値無し。
質問を質問で返すやつは自分が偉いと思ってる低能だからなあ
控えめに言って四肢切断されてファラリスの雄牛に放り込まれて自分の無能を詫びながら永劫に悶え苦しんで欲しい
あ、死なない設定でお願いします
人殺しにはなりたくないので
>>97 ソニックシリーズの発売年でも見てこいマヌケ
あれはマスコットで使われただけでゲームとしてはとっくに死んでたろアホ
実際続いてるし。
でも日本じゃ全く人気無いからアメリカで大人気とか言われても信じられないぜ
>>104 うちのラッドモービルでは現役で揺れてます
ゲーム製作ほど時給低いもんは無い
日本どころか世界の最低賃金より安いんじゃないか
>>108 このスレ誰も作ってないから時給とかないでしょ
サンドイッチだけで1500円ぐらいするとこと比べてもしかたない
問題は海外製のツールとか高すぎて買えないとこだね。
まぁGumroadとか日本人低所得ということで3割引してくれる
>>110 ren'PyはパイソンでSteamで出てる海外のVノベルはだいたいこれだな
Google doodlesの月の満ち欠けのカードゲームが面白い
開発期間どのくらいなんだろう
>>104 見て来たけど思いっ切り普通に続いてるじゃん。
続いている事と需要があるの違いもわからん池沼は相手にしても無駄だから無視でいい
>>115 ビジネス知らんのか?
儲からない=需要が無い、
のならばそもそも続いて無いんだよ馬鹿。
強いて言うなら、続いてても期待に応えられるシリーズ作を出せてるか…って話かな
少なくとも今も出してるって事は買う奴が居るからだろ。
買う人の期待には応えて来てるんだろ。
大体、期待がどうのこうのって主観の話なら、
マリオだって俺はこんなの認めないとか言う奴だってある程度は居るだろ。
ビジネスはもちろん大事だけど
それとは別に自分だけの宝物みたいなゲーム(思い出)に出会えるかどうかってのも同じくらい大事なんだよな〜
まあ趣味や嗜好品全般に言えることなんだけど
世情すら分からんゴミがソニックはずっと人気作と喚いている時点でなぁ
まぁ構ってもらう為にわざと頭のおかしな事をほざいてる時点で荒らしだから構わずに共有NGに入れとけ
この板にいるくせに自分の実力すら顧みられないアホ
とっととゲハに帰れやお客さん。
ともかく、いま任天堂ミュージアムにいる俺には資格はなかった。
アクションゲーム作っててなんか打撃感が無い…って思ったがSEが超重要だったわ
古くはくにおくんから最新の格ゲーまで、こいつの違いで全然爽快感が違う
そういえば当時出てたファイナルファイトクローンで殴ると「ゴワ…ゴワ…」みたいな音してたゲーム、なんか爽快感無い…って思ってたが今なら音ってわかるわ
サラウンド楽しすぎで草
後ろから音聞こえるの良すぎだろ
>>126 ヒットストップって演出も入れるといいらしい
音素材って高いよな
それでいてピッタリのは見つからない
20年前から世話になってる音素材サイトには頭が上がらん
なんで消えないんだろう
見つけるというか普通は作る(加工する)もんだからな
そりゃあ音素材そのままピッタリ使えるってことはないよ
だからライセンスに気を配らないといけないんだ
音素材ってなんで架空の音使うんだ?
足音を作るのに
ザルの上に砂を載せてざっざっと鳴らしたり
それがプロの仕事っていうのなら
普通に土の上を歩いているところを収録できないのかね
ブレワイの氷床SEは実際にでかい氷の上歩いて録音してなかったっけ
200kgの大男が歩く音とかは、実際に収録するのが難しい
格闘家とただのデブでも違う音になるんじゃないか?
>>132 よりわかりやすくするためにするらしい
骨が折れる音を表現するのにブロッコリーを折るとか昔テレビの特集で見た気がする
>>122 >>123 あれだけ売れてるのに、人気無いとかあほか。
人によってはソニックに思い入れのある人だっているだろうよ。
音素材を生成してくれるAIがあるって聞いたことがある
どっかのゲーム会社が使ってるらしい
録音には機材と取材コストが必要だし
シンセ使うには音色知識が必要だ
ゲーム性とは無関係な純粋に音響の話で、ゲ製じゃ一番後回し要素だし、
ワナビがゲ製の話させたくなくて必死って感じ
ソニックとかマリオとか正直どうでもいい、どちらも高齢なのだろうに仲良く出来ないのか
>>139 議論出来ない馬鹿。
日本人は議論出来ないと良く言われるが、こいつが正にそう。
>>137 ログインなし、非公開でBGMを作ってくれるAIサービスまだ見つけられてないわ
それがあれば製作開始できるのに
>>140 構ってもらいたいだけのカス荒らしにわざわざ餌付けしちゃう時点でお前の程度がバレちゃったよなw
>>142 そのロジックならお前自身がそうだろ馬鹿。
俺はそう言うロジックの考え方はしないがな。
お前がそうするなら、今後は黙って置け馬鹿。
ここのみんなで力を合わせれば
最高のRPGの出来上がりさ!
>>147 溜まってるってやつなのかな
アイデアが
chatgptくん画像も作れるのな こいつ有能すぎだろ
仮にここでみんなの力を合わせるとして、みんな何が出来る?
俺は3Dモデルのアニメーションを担当します
製作開始しない理由を適当にでっちあげてるだけ
自分ではやる気になってるつもりだったりするんだけど、行動しないヤツの典型的なパターン
BGMなんかなしでも作ればいい
俺はキャラクター以外の3Dモデルを担当します。デザイン出来る人いる?
BGMは魔王魂、煉獄庭園(終了)、DOVA-
SYNDROME(終了)辺りから引っ張ってくればいいだけやろ
有料BGMだとRP-MUSICとか
ちょっと高級だけどSOUND AIRYLUVSとかもおすすめ
あー勘違い
今煉獄庭園復活してたんか
DOVA-SYNDROMEも別に終わってない
煉獄庭園はクレジット表記必須の時点で使う気せん
DOVA-SYNDROMEは統一感が無くアダルト利用が曖昧な時点で使わん
魔王魂は使用がかなり自由で曲数も多く歌唱曲もあって実質的に魔王魂の一強だよ
dovaは俺も昔引っかかったな
18禁不可はサイトのトップページにでかでかと書いといてほしいわ
クレジット必須で使わないとか
フリーライドもいいとこだなw
まぁ素材の整理が乱雑だとこのサイトの素材使ったっけ? ってなるから気持ちはわからなくもない
ちなみにBGM素材だとmusmusさんとこがお気に入り
素材使うのは良いけど、利用規約を守ることは必須な
たまにやらかしてるゲームを見かけるので
魔王魂、Unityでループで使おうとするとavutilで必死に尺あわせしないといけんからなあ…
結局最初からループ部で切れてるPeriTuneとか使ってる
>>143 お前みたいなのを恥の上塗りと言うんだよなw
>>149 本当に数字が信用出来ない時代になったよな
一体どれだけ動員したんだか
実際期待値はかなり高かったからそこまでおかしな数値ではないと思うけど
期待値で売上が決まるってよw
ボロい業界だなぁと言っていてやろうw
最新の技術のドラクエ3より面白い作品作れる自信がある人はかなり上澄みだと思う
すげぇよ
ドラクエアンチなのは分かったからドラクエ批判したいならドラクエスレ行きなよ
あそこなら仲間がいっぱいいるぞ
>>171 ドラクエアンチにされちゃったよw
本当にここまで偏ったレッテル貼りしかできないアホだと本当に池沼の業者を疑いたくもなるわw
いいかお前ら!
大ゲームメーカーのスクエニ様がお作りになったゲームは全て面白い!
文句をつける奴はアンチか荒らし!
>>172 そういう言い方をするからだろ
俺も今回のドラクエ3は課題が多く残った作品だと思ってるけど、ここはドラクエスレじゃない
それをいちいちドラクエ褒めるやつは業者とか池沼とか噛みつくのはちょっとおかしいと思わざるをえない
>>175 お前はもうレスするだけ惨めだから黙った方がいいよ
>>165 そのロジックなら、
お前自身が恥の上塗りに成るだろ。
馬鹿なのかこいつ。
m9(^Д^)プギャー
正直昔のゲーム脳で止まっている人は最近のゲームやってないだろうしレトロゲー作ればいいんじゃないか
爺さん同士なかよくしろよ
>>182 お前の言う事っていつもお前の事だな。
ロジックをしゃべれん馬鹿が。
>>183 否定はできんが、でも自分が作りたいゲームが1番影響を受けたゲームになるからその辺は仕方ないじゃない
でも最近のゲームねぇ、FPSは合わんかったから洋ゲーでも触ってみましょうかね
プレイヤーとしてはあれだが製作者的にはスレスパが1番影響受けたな
あれを超えるブレイクスルーはそうあるまい
>>156 素材曲はほかで使われてるとかぶる
おれは画像とテキストもAIでやろうと思ってるから一貫性なくなるし
スクリピトは表から見えない部分だから自分でやる
やろうと思ってる奴は一生思ってるだけ
もうやってない時点で終わってるんすね
ツクラーからの質問なんだけどさ
ツクールって馬鹿にされるけどなんでなん?
UEとかUnityも素材入れて指定して動かすってやってる事ツクールと変わらなく思えるんだけど
俺馬鹿にしてる奴現実で見たことないし下の内容にも同意だからわかんない
そんなんただのノイズじゃねーの?気にせず手を動かそうぜ
マップと歩行グラのチープさのせいじゃね?
Unityの豊富なアセットからしたらね
>>189 勝手にバカにしてるの君でしょ
その意見どこで知ったの?
視線感じるとしたらシステムが出来てるツクールとシステムから作るゲームエンジンの差かもしれんが、ゲームエンジンつかわない層からすればUnityやツクールも同じに見える
作品を完成させるのが目的だから全く気にする必要はないね。
今ではツクール製でも作り手次第だと思えるけど、有名どころをリスペクトした似たような脱出ゲームやホラゲ、RPGが一時期出まくってたからじゃない?
一般ゲーマー層の指すツクール製ってそういう意味だろうし
>>41とか
>>42とかあるんだけどもしかして俺の目がおかしいのか?
なんでプログラム組めない俺がツクール様を馬鹿にするんだよ
感謝しかないぞおかげでゲーム作れたからな
別にツクールをバカにするつもりもないし自分もツクール畑出身だから気持ちは分かるけど、ツクールとUEを同列に見られるのはちょっと納得がいかん
じゃあお前UE使えんのかよっていう
今やツクールってUnityのサブセット化したんじゃなかったっけ?
手描きで絵を描いてる奴がAIで絵を出力してる奴を馬鹿にしてるのと同じだろ
プログラマにも反AIみたいな奴らはたくさんいた
アセンブラを素晴らしいって言ってマウント取ったりな
そんな奴らは淘汰されていなくなったけど
俺らにとってもツクールやunityやueも素材でしかないんだし
素材マウントなんてやっても無駄、素材にこだわりすぎて未来がなくなるのは馬鹿らしい
完成させた奴が一番偉い
ツクールエディタはゴミだよ
JavaScriptってゴミなんだなぁって勘違いさせるくらいゴミ
弘法筆を選ばず
スキルの無いやつがスペック自慢するのと同じ
AI業者もそれ
普通はどんな筆を使って書いたかなんて鑑賞者は気にしてないだろ
創作する側に少しでも関わるとそういう視点が出てくるけど純粋に作品を楽しめなくなる気もする
弘法筆を選ばず〜は熟練者は筆を選ばなくて立派な書がかけるって意味だけど実際高級な筆使ってたよ
バカ→弘法筆を選ばず
なるほど
じゃあ
unreal engineじゃなくてツクールでも同程度のことができるな
ユーザーには何のエンジンを使ったかわかるまいwうふふふ
だから初心者に筆は関係ないって意味は何の説得力もない
そら中身はJavascriptなんだから弄れば如何様にもできるよ
ツクールって今はUnityなんよね、Unityって C#じゃなかったっけ
ユニティで動くUNITEは超絶地雷だぞ
作ってる人がほぼ居なくて過疎ってる
ゲ製の達人、エンジン選ばず。
ゲ製のワナビ、エンジン選べず。
これがゲ製メンタリズムです。
普通に考えてゲーム制作で1番最初に考えるのはどのゲームエンジン使うかだろ何言ってんだ
そういう意味じゃないだろ
開発上手い人はどんなゲームエンジンでもゲーム作れるってことだろ
バンオン消滅www
昭和時代にあれほど隆盛を極めたブランドが、なんでこんな有象無象のIP頼みのド三品に堕ちちまったんだよ
これぞ所行無常、盛者必衰、某源平の呪いwww
ここにいるのは大体個人ゲーム開発者とかだろ
プログラマーとかならともかく自分の専門分野によってはゲームエンジンに偏りがあってもおかしくないし、それをワナビとか言うのは間違ってるだろ
なるほど確かに。
ゲ製の達人、エンジン選ばず。
ゲ製の自分の専門分野によってエンジンに偏りがある個人開発者、エンジン選べず。
ゲ製のワナビ、エンジン選べず。
これがゲ製メンタリズム(version 1.0.1.1b125)です。
ゲーム制作板ももはや動いてないな
唯一息してる雑談スレが「マリオがソニックが」「ドラクエがー」挙句の果てに「お前は馬鹿だ!」とかまともな人いなくなるわ
>>221 またしょーもないお気持ち表明か
お前みたいかのが湧くから荒れるんだろ
意見の違いから衝突があるのは当たり前
人と開発について話すならそれは避けては通れない
それがいちいち相手の悪口を言って終わりでもうゲーム開発止めてしまうというのであれば
人と一緒に開発するなんて無理ってこと
会社で働くなら文句言い合っても次の日にはまた同じ顔ぶれでやらなきゃいけないのが常
意見が衝突した時に
どう言ったらその次につながるかを考えられないようならそれまで
RPGの敵の強さというかプレイヤーステータスの上がり方というか、つまりはバランス調整がむずくてしょうがない
みんなトライアンドエラーで調整してるの?それとも事前にグラフとか数式化してそれに合うように作っていくの?
可能な限りステータスの項目数減らして数値もデフレにしたほうがいいぞ
多いほど大きいほど調整が困難になる マリオRPGくらいでいい
数式に当てはめるやり方だと楽だけど大味になる
最初の見通しが的確だったら、何とかクリアはできるかも知れないけど
外してたら破綻して悲惨だろうな
自分はトライアンドエラーでいろんな数字を当てはめて正解を見つけていく派
レトロゲームのデータを参考にすることが多いかな
初期値がこれくらいでゲームクリア時の想定がこれくらい、
さらにレベリングして簡単にクリアできるときの数字はこれくらい、って感じで
パラメータ増やすと管理できなくなるんだけど自由度とか育成考えられるからやってると楽しいんだよな
この辺のバランスが難しいって思うわ
最近は調整なんかやめてヌルゲーにする方針もあるらしいけど
RPGでスキルを獲得する手段って、レベルアップでスキルを覚えるのとスキルツリーで自分でゲットしていくのだとやっぱ後者の方が人気だよね
分かってるんだけど自分で作るってなるとイマイチイメージが沸かない
ストーリー作るのは得意だけどこういうシステマチックなところ考えるの苦手だわぁ
パラメータが多けりゃいいってもんでも無いなあ
例えば攻撃はSTR依存、INT依存、DEX依存とかあるけど
無駄にたくさんパラメータとアタッカーのロールがあるとどれにすればいいかわからなくなる
かといって「攻撃力」だけで全てをまとめるのもシンプルすぎて深みが出ない
まあ先人が考えたSTR,INT,DEXぐらいで
あとはSTRアタッカーにも剣士と侍と武道家とかでジャンル分けするとかが最終的には無難になるのかな
>>233 そいういうのは、public class Damageとか作っておいて、攻撃側と防御側でpublic Damege AttackSender() pulic void RecieveDamega(Damage damege)で独立させて管理クラスに任せるとパラメータ依存が複雑でも単純化できる、はず
スレいざスパイア系は攻撃力とHPで暗算しやすいのがウケたんじゃ
ChatGPTにコード書かせて、それに対する修正を要求すると楽しいというか、なんか自分が頭良くなった気になれるな。
揚げ足とってるだけなのに、なんか頭が良くなった気がする。まあ違和感あったら調べて突っ込むから、実際に知識は増えてはいるんだろうけど。
オブジェクトの抽象化とか粒子化とかやりつつGPTのMyGPTに自分が作ったライブラリのコード全部突っ込んで評価確認してみると面白いよ。一ヶ月前はコーディングスキルの総合評価が8.8だったのが、2週間前には9.8になって、今は9.2になってるのが興味深い。
AIに作曲してもらったけど雰囲気とか状況伝えたらそれっぽく作ってくれてかしこい
10ステージ分の曲一気に作ったから疲れた
>>243 AIにいろんなバリエーション提案してもらってそれのどれを使うかを10回くらい繰り返すんだぞ
すげえ大変だぞ
絵みたいに一瞬で判断できるわけじゃないし
>>225 「それまで」と判断する基準は人それぞれ
他人の基準にまで口をはさむことは出来ない
>>247 10*曲の長さだぞ
その間ずっと集中してるんだぞ
疲れないわけないだろ
>>232 ドラクエ11みたいにスキルPをためてスキルを解放していくのでいいじゃん
レベル経験値なくしてスキルP入手の代わりに必要Pも上げて
>>245 そこをあえて一発で出してで使うほうがAIの味を出せるのではないかな
試行錯誤の行きつくところは自分で作曲だし
>>246 アカないとダメか
>>250 俺もイメージするのはドラクエ11とかFF10のスフィア盤なんだけど、そのままパクっていいものやら
UIデザインとかココナラでお願いしてみるか、意外とお手頃な価格だったし
ソシャゲでもよくあるだろ
ドラクエとかFF、昔のゲームしか知らないのかい?
ドラクエ11もFF10のスヒア版思い出した言われたこともあるし気にすんにゃ
FF10のは1本道で最後みんな同じになるから自由度ないし普通のレベル上げでいいじゃんとか言われたから
あんま参考になんないような
FF12は武器防具を装備をするにもライセンスってスキルをとらないとだったっぽい
昔のゲームしか知らないんじゃないんだよな
昔の一番流行ったゲームしか知らない奴ばかり
["ぷ〜やん"]知ってるか?
昔の超名作やで
あのくらいのものを目指してこそ
オリジナルティあるものが作れると思っている
どうした急に
昔のゲームなんてゲーム自体がめずらしくて売れてたところがあるだろう
スーパーロコモティブなんて今に至るも類似品が無いオリジナリティの塊だが
今出したらフリゲだとしてもコメ欄が批評で埋まるレベルだと思うぞ
スフィア盤はスキルツリーの原型かと起源説が言われてたこともあるな
当然いやいや流石にもっと前からあっただろって声もあるが
デザインはスクランブルが意識されてるのか
ところでYMOかよ。細野晴臣はゼビウスに衝撃受けたらしいが
古いゲームは勉強になるんだよなぁ、隔週とかでデザインの勉強会とかやらない?
めんどいけど頑張ってでかめのシステム組んだら分かりやすくなったしデバッグの利便性も上がった
勉強会とか面白そうだけど、デザインとかは専門外すなー
自分のセンスのなさに泣ける
>>261 それも含めて話し合えばやらないよりマシになるじゃない。いいことだと思う。やりたいね。
ドット絵なら多少手解きできるよ。
勉強会って、先行している人に怠け者がたかるみたいな。もしくは、
リソース提示して一人で勉強させた方が効率良いのに、わざと分かりづらく情報小出しにして、権威を維持しようとする詐欺師を持ち上げる会みたいな
こんな掃き溜めの過疎スレでまでスクエニの下請けクソ業者がステマや火消しに来んのか
スクエニまじで終わってんな
勉強会やろうっていうのに水を差すのは野暮ってもんですよ
1番手軽なのがここにスレ立てることで
1番効果が高そうなのはディスコードで人集めることかな?
きっしょく悪いキモヲタのおっさん共がドモりながらオフ会しよ♥って喚いてんのかww
ドキッ♥キモヲタおっさんだらけのゲームホモ会♥ポロリもあるよ♥
別にデザインとか関係なくここに画像とか載せてくれれば誰かレスしてくれるでしょ
どろろのゲームでスキルシステムを作ったら、解剖図にとりかえした臓器をはめていくのかな
気持ち悪すぎだろ
悪趣味な人ほどそれが市場とマッチしたら大受けするのだ
メイドインアビスの人なんて性癖の展覧会なのに名作扱いされてるし
本来ならカルトエロ雑誌に乗ってるような人よあれ
勉強会いうても匿名の言うことなんて誰も信じないから
権威ある既存の理論の紹介くらいしかできないだろう
作者が匿名を維持したいという事情もあるだろうから、自己紹介として自作のスクショの一部や特徴的アイコンなどのポートフォリオをチラ見せしつつ、
「ここで見たこと言ったことは全て忘れて欲しい」と前置きすれば、この界隈に深く入り浸っている民なら耳を傾け、聞きたいことがあふれ出てくるだろう
「お前だったのかーーー!」みたいな
匿名だとかどうでもいい
言っていることがすべて
権威なんかいらんから
意味のあって効果のあることを言っていれば取り入れる
そうでなければ無視
和製エンジンだっけ? 応援したいね
なんかゲームというかツール制作向けのライブラリってイメージがあるけど
Python なんかでゲーム書ける?
型なし言語なんて地獄よ
世界にはJavaScript でゲームを作る変態もいるらしいが
ゲ製は基本的に地獄で行われている
型無言語地獄はその地獄の中でも入口の方にある地獄って話は有名だね、獄卒入門向け
PythonにもJavaScriptにもデータ型はあるぞ
ゲーム開発は1人じゃないからな
厳格な言語じゃないと後で大変なことにならないようにチーム内で定義ルール決めとく必要がある
ガバガバC言語を絶対安全が求められる車業界で使うために策定されたMISRA Cは大金とエンジニアが流した血でできている
goとpythonとrubyでゲーム作ったことあるけれどgoが一番ゲーム向きだった。クラス無いけど
pythonはpygameっていうライブラリがあってそれなりに作れる
rubyは駄目だ、あれはバッチファイルを拡張したような作りでゲームに向かない
pyxelはエンジン部分は当初C++で書いてたのをrustで書き直したんだっけ
下位レイヤがSDL2でレトロゲーム向けなんでそれなりに動く
レトロゲームが作れるってあるからファミコンのゲームかと思ったら
色数とか制限してるだけか
やっぱこういうとこに集まる人ってプログラマーが多いの?
自分はUEのブループリント頼みだからプログラミングはさっぱりだわ
BPやってて
プログラミングできないっていうのもね
普通にBPにgetterやsetterもあるし
処理をまとめれば関数化もできるんだし
プログラミングとあまり変わらないと思うけどね
BPは普通に深い
てかc++頭おかしいからやりたくないんだわ
自分はノーコードのほうがわけわからん
ノード形式とかなったらもうスパゲティじゃん
ツクーラーはプログラミングとかなにも出来んから話題に入れない
まあ入門にはいいと思うよ
構造化プログラミングで基礎を覚えるには
BPはプログラミングやで
AIがコードを生成してくれんから、生産性の向上は見込めないやろね
>>303 言えることで言って成立することであれば
何を言ってもいいということではない
枝葉末節にこだわりすぎ本質を失っている
シナリオや絵の話したいやつらが
筆やワープロの使い方なんて話したいと思うのか
各専門板で相手にされない初心者未満はネット見る前にhello worldでもビルドしてろ
マーケティング力こそが唯一にして至高
いやいや自分の好きな物作ればいいんだよ
ツクラーとかいうおままごとでゲーム制作者面してる頭のおかしい人達
AIでしょぼい絵を生成して俺は画家だ!と言ってるのに近い(俺は生成AI賛成派だが)
>>311 それ聞き飽きたよ
自分でプログラム出来なけりゃおままごとって言いたいの?
「ヒットするゲームを作るぞ!
なにからやろう
今日はやる気がしないから
まずツクールとワナビーと初心者のネガキャンをするか」
なぜかな?
下を見ないで上を目指せないのかな?
ツクールを下に見るのは好きにすればいいけど
ツクールの中の上澄みの作品と君の作品……どちらが上かな?
まあツクールの有名作品なんて売れても3万本ぐらいだから
当然君の作るゲームは3万本売上出るんだよね?
>>318 俺はツクールでゲーム販売したけど
まあ俺のしょぼいツクール製ゲームじゃ5000本しか売れなかったよ
ここに居るプロはもっと売れてるんだよね?
今はgodotを勉強しながら次の販売するツクール作品作ってる
319は賢いやり方。しかしGodotの学習コスト考えるとツクールでもう1作できるんじゃないかな。
俺もUEいじりだしてBPは簡単だったが3Dアセット作りにすっげー時間が過ぎていくわ
卑しいエロゲーに過ぎないけどね
ここ数年は純利益300万ちょい位だして不労所得も合わせてなんとか極貧ゲーム開発専業してる
いちおうシステムエンジニアから脱サラは成功してるのかもしれない
ゲーム開発専業だけど利益ゼロだから
株式投機の微々たる利益で極貧暮らし
コーエーテクモになりたい
株は元手が儲けの幅を決めるから極貧の人がいくらやったところで
襟川のように鳴ることはない
諦めて道路工事の警備員で稼いでからやったほうがい、残りの時間で開発すればいい
利益を出てるってことは、世界観+システムとシナリオと絵とエロのどれか、顧客のニーズにあったんだろうね。
どのへんに力いれたか聞きたいね
嘘つけ死ねm9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>319 ツクラー批判するやつは大体ツクラー
ツクラーの同族嫌悪は尋常じゃないから覚えておいたほうがいいよ
それでなくても製品批判じゃなくて製品ユーザー批判するやつは
こいつ頭いかれてる人だなと距離置いて間違いはない
ツクールだけじゃないよ。少し前にUEを批判してたUnity信者の忍者もそういうとこがあった。
仕事辞めて1年取り組んだけど作品完成することもなく終わった。
エンジンより作品に目を向けるべきだね
またゴミ共が集まってクソみたいな雑談しかしてないのか
このスレはまともにゲーム作っている奴すらいないのか
ゲーム作り少しだけかじって挫折したエアプがぐちぐち言ってるしょーもないスレだよ
生産的なことが書かれるわけがない
エアプの振りすらしない荒らしだと
自虐にすらならなくて精神的に楽だよな
>>331 >>332 同意しているように見せて
この2人は全然違うことを言っている
私怨入ってる痛い人にいちいち構う人がいるのも悪いけど
スルースキルある人は5chをスルーしてしまうんだよね
>>337 お前はこのスレで散々注意され馬鹿にされてきたのにまだ張り付いてるもんな
なんというか頑迷とはどういうもの見させられているようだわ
おいらはやっとこさアイデアまとまって、じさくあ作り始めたよ。たまーに進捗上げさせてね。
俺は逆に安心してきたよ
このスレもツクールスレも話す内容似たようなものだから
製作者は似たようなもので使うツールが違うだけなんだなぁ
>>339 頑張れ!
このスレのカスどものいうことは気にするな!
住人カス呼ばわりを否定しないでやんのw
絶対作る気ないぞ
>>347 自演してんの?いちいち存在アピールすんな
>>349 そいつがその忍者とかいうやつなんやろ
相手にせず共有NGに入れとけばええ
ゼノブレイドをやっててさ、町が違うと商品名が全部違うんだよ。
でも効果は似たようなものなんだ
これ意味ある?って思ったがそもそもこれ言い出す敵の名前というかグラフィックの違いも意味ある?ってなるんだ
攻撃力とか防御力とか違うだけでグラフィックなんて系統別に5つもいればよくねって
大作ゲームは物量とグラフィックでゴリ押しできるからな
俺ら個人製作者はミニマムなゲームから学ばないと
>>352 それが印象に残ったなら意味があったんじゃねーの?
ユニークなものを引き立てるためには
ある程度いらんもんを増やしておく必要がある
いろんな料理が売っていて回復するHPが違うみたいなのは数が多いと逆に印象に残らないんだよなあ
個人的にはドラクエみたいに「薬草」「上薬草」「得薬草」みたいな中に「世界樹のしずく」が混じってるほうが特別感ある
フィールドに多様なモンスターがいるとワクワクするじゃん
素材で作ったいろんな装備集めたいじゃん
味方だって格好可愛い方がいいじゃん
料理は世界観が広がるかもしれんがポーチの邪魔だから町の名物だけ変えてくれ
プロデューサの考えの違い次第じゃね
洋ゲーはリアリティを出すようにファンタジーでもトイレをしっかりつくる。
一方和ゲーはファンタジーだから汚いトイレはつくらない。
ファンタジーにもハイファンタジーとローファンタジーというジャンル分けがあってだな……
UI作ってるけど上手くいかなくて全然進んでない
最近上手くゲーム作れてたけどちょっとつまづいてるわぁ
Black Fridayとオータムセールだぜ?
開発のためにいろいろ買いこむに決まってるだろ!!
欲しいものがないってもう才能が枯れてんじゃね?
大戦略ってゲームを30年以上同じ物を作り続けている開発みたいなもんだろ
自分をアップデートしようという気がないわけだから
でもお前買うだけ買ってもアウトプットできないじゃん
買うだけでsteamのクリエイターの役に立ってるんだよ
買わないお前とは違う
ローグライト買ってはこいつセンスねーなとケチつけてる
たまにいるセンスいいやつは参考にしてる
Steamで1000本以上遊んでると似たようなゲームばかりで面白いのって個人開発のしか無いんだわ
1000本って1本あたり数時間遊んで終わりだろ?お前は人生考え直せよ?
いや5本ぐらい100時間以上やり込んでるよ。逆にチュートリアルが長いと10分でやめるかな
せめて20時間は…と思っちゃうな、個人的な尺度だがw
話がずれるけど、ゲームしてない時にその作品に思いを馳せてる時間長いと良作って感じがするな
続きが気になって寝れないとか、攻略法考えてる時間とか込みでゲーム体験というか
クソゲーでもすぐに投げ出すのはよくないぞ
ゲーム遊ぶだけならクソゲーハンターでもない限りは見切り付ければいいが
ゲーム作る側なら、何がクソなのか分析して反面教師にするのが良い
クソゲーは、作者が面白いと思っていることを楽しめるようにしていない
そもそも、何が面白いと思ったのか伝えようとしない
時間は有限なので、同じパターンの反面教師に付き合う必要はない
40になって時間は有限と肌で感じるようになってから得るものが少ないことに時間を溶かすの勿体ないと感じるようになったな
オープンワールドを惰性でやるのも愚の骨頂
見るアニメも遊ぶゲームも時間を費やす価値があるか考えて選ぶようになると大半のものは不要だと気付く
それはわかるが
そのゲームというものをお前が作ってるんだぜ?
整合性を持てとは言わんが、それをお前はどう考えているのか
自分はフリゲしか作ってないけどいくら受けるとわかっていても嫌いなものはいれないかな
たとえば放置要素はリピーターを作りやすいけど嫌いだから入れない
あれは楽しいというより損をしている感で客を引き戻しているだけだと思うの
ゲームはプレイ時間が膨大過ぎる
作家読みが出来なきゃお客様で終わるだけ
s://x.com/grgrk_mt2/status/1862738565702275192?s=61
アイテム画面の仕様を変更したー
>>381 まあわかる
クソゲーには時間溶かせるけど、ハイドが長いバトロワ系は我慢するようになったわ
>378だが5~10時間に訂正しとく…盛りすぎた
インディばかり遊ぶようになって2〜5時間で完結するぐらいが丁度いい。
単価アップの為の水増しお使いはいらんのよ
もうボリュームで売れる時代ではないからな
タイパの悪い作品は論外
変えてるお前が全部書き込んでるのですね。わかります
ボリュームとプレイ時間は比例せんでしょ
内容の濃い1時間かもしれないし
例えばクリアは30分だけどエンディングは無数にあるとかならボリュームあるといえるよね
てかお前らは制作時間どれくらいかける?
個人制作だとプレイ時間1時間のものでも1年くらい掛かるよな?
超大作作ってるからあと120年くらいかかる予定、楽しみにしていてくれよな
自分がいつも自演してると他の人のもそう見えるんだよね
>>393 3作目までをセットにした廉価版が出るまで買わない
お前ら大変だ!GooglePlayのアプリ公開するには住所氏名公開になっちまったよ!
個人開発者は消えろってことか?ワイは消えるよ!バイバイ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
バカがIDコロコロに触れられると顔真っ赤にして否定にかかってんだろ?
こうやってマヌケは勝手に語るに落ちるんだよな頭が悪いから
公開すると捕まるような事してんのか。流石ドーンだな
この御時世に住所氏名公開って100億DLで億万長者のワイの豪邸に強盗に入ること推奨してる様なもんだろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>392 お前はどんくらいかかるのよ
完全に工程が固定された
流れ作業でもない限り、見通しなんて立つのか?
>>399 いや普通にクソだろ
エアプなのが良くわかるなお前
>>403 まともにゲーム作ったことないくせに偉そうに意見するなよゴミ
売れてる作者なら法人作って適当な安いアパートの住所にすればいいだろうけど、それでも無駄な出費だよな
てか調べたら8月の記事が出てきたけどなんで今更?
会社法的に株式会社まで作らなあかんのか
やべえな金かかりすぎだろw
>>401 ものにもよるけど3ヶ月から1年くらい
エロ同人だから殆どは絵とか素材作りなので見通しは立ちやすい
最適化とかリファクタとかがものづくりの第二の山場やね
自分Unityで最適化してたときプロファイラがOther99%食っててどうしろと、って思った
調べたらガベージコレクタが破棄する処理はそっちに入ると知って
オブジェクトプーリングしたら劇的改善したけれど
もっとわかるようにしてほしい
法人化は税金もなぁ、、、
STEAM辺りがモバイル向けストアとか作ってゲームはそっちに移行とかならんかな
なんだっけ、アンリアルのところが開設するしないやってるストアが一番理想に近いか、、、?
画像素材作るのが辛いんだよね 製作時間の半分は画像素材作ってる
俺の絵柄で画像素材生成してくれるマシーンはよ
>>414 安定性下げるオプションと偏向推力オプションでできないか調整中ですね
イラストに強すぎる画像生成AIモデル SDXL系「NoobAI-XL」の衝撃
ゲーム開発者新清士氏による生成AI解説
絵は金使ってもう人間に描かせる意味ほぼ無くなってきたなー
ソシャゲはもうクリスマス一色だな。とっくにだろうけど
でさあ、すげえどうでもいいこと言うけどクリスマスと正月が近すぎて「年末」が割食ってね?
「年末年始」ってひとくくりにされてさ
クリスマスが今日ぐらいなら年末は単独でイベントになってたと思うのよ
どうでもいいけどさ
お、いいネタだ、年末くんの下克上ゲームでバズ目指そうぜ
なんかもうありそうではあるけど
どんなゲームだよ。年末がクリスマスを倒すのかよ
ジャンルすら頭に浮かばんわ
今勢いあるカードゲームにしちゃえばいいんじゃね
一か月か、間に合うかな、季節ものは思い付きでやるのムズイよな
年内に完成しそう
「デベロッパーズ」というインディーゲーム開発者の漫画、パブリッシャー契約して何千万も儲かって
会社辞めて独立して漫画みたいな話で羨ましいねえ
「美少女に引き込まれてゲーム開発の世界へ」って導入の時点で
これはポルノだってわかるだろ、ゲーム開発歴=年齢のおまえたちならなぁ!
一億と二千年前から開発者
八千年過ぎた頃からもっとおかしくなった
ぼくの地獄にバグは絶えない
いい椅子買った方がいいぞ
ガチで身体が物理的に壊れる
1万円はケチりすぎじゃね?
椅子は値段よりも体に合うことが重要ではあるが
海外メーカーの高い椅子はだいたいデカくて、小柄だと合わなかったりする
大柄なのでそれは大丈夫だけど何かが間違ってるんだろうな 調べてみるよ ありがとう
10000は安いと思うぞ
椅子には金使った方がいい
スタンディングデスクはどうかな?
電動で動かせて立ったり座ったり用に出来る
ちょうどアマゾンでブラックフライデーセールやってんじゃね?調べてないけど。
身体大きい(重い)と足にくるから
たちっぱとか歩くのはちゃんとドクターに相談した方がいいぞ
腰痛には椅子より軽い筋トレ(体操とかストレッチ)がおぬぬめ
基本的な筋肉量が少ないと姿勢も悪くなるしいいことない
つーか、マジで痛いならマジでドクターいってマジで
「1万くらいの椅子使ってるんだけどな」って1万程度のボロ椅子をまとも扱いしてるの笑う
長時間デスクワークだと血が滞るし内臓に負担あるから適度に休憩運動はさまないと、まじで病院へ直行コースやで
しばらく金欠で一万のゲーミングチェアにコの字型のクッション敷いて使ってるわ
昔ちょっと良さげのオフィスチェア使ってたけど、作業するならゲーミングチェアよりオフィスチェアの方がいいんかなぁ
ヒトはな座りっぱなしで生きられるようには作られてないんだよ
コマメに席立って動きなさい、具体的には一時間に十分の間隔で
ってどっかの記事に書いてあったからその通りに実践してるけど、気分はいいし、身体は引き締まってきたし、最高や
うちは中古800円のパチ屋っぽい椅子と新品3万のヨギボーを使い分けてるよ
どちらも不満なしいやヨギボーはデカすぎw
犬も猫も猿も生活の大半は座ってるだろ!
人間も石器時代からほとんど座って生活してんだよ!
椅子が大事とか云ってる奴は家具屋に騙されてくそ高いアーロンチェアとかありがたがってんだろ?
世の中お前から金を巻き上げるために洗脳してんだよ!少しは自分で考えろよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
座って楽ちんだから1日中ずっと座りっぱなしってやるけど、それで何人も体壊してやめていった人見てきたからまじ1時間おきに立って軽い運動大事よ
一昔前にアルミはアルツハイマーの原因ダー!
ってデマを吹聴した奴らのせいでアルミ鍋業界はほとんど壊滅したんだよ!
今じゃマイクロプラスチックガー!ってデマを流してレジ袋有料化になっちまったんだよ!
健康に関する科学はほとんどが似非科学だから信じるべからず!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
53を見ろ!これこそ究極で完璧な最強の開発環境なのだよ!
キーボードなんざバッファロの2000円もしない安物でじゅうぶんなのだよ!
弘法筆を選ばずちゅーやっちゃ!しかし無線キーボードはやめとけ!すぐ壊れる!
普通予備のキーボードなんてねえから買い替えるのに時間ロスが発生する!
マウスにはコダワレ!キーボードいじってる時間の10倍マウスを触ってる!
ワイのロジクールM585が最強!そしてディスプレイは32インチWQHDと16インチFHDのデュアルが最強!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ディスプレイのサイズを統一しないやつとは仲良くなれない主義なんだ
同じサイズのディスプレイ横に並べるのは視線誘導が悪くて非効率的なのだよ!
メインをドーン!その下にサブを置いてググりながらってのが最強!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
え?は?・・・「プロポーショナルチェア」知らんのか?!
道理でここにいる連中はアホで下品なドーン老害はじめ、頭の血の・・・おっとピュアなハートを傷付けちまうとアレだから自粛してやるかw
ま、体と健康は大事だよな!視力維持にも気を付けろよ!
テメーで考えろよ!?思考停止してんじゃねえ!思考能力ねーんならググれカス!
そもそも答え書いてんだろ!?池沼かよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>450 そういう変態チェアが一般的ではないのには理由があるのさ
普通のモノを普通に買えばいい
個人的には電動ベッドを試してみたいが
それはラブホの回転ベッドだ!
リクライニングベッドぐらい知っとけ!
ツッコミも出来るワイかっこいい!抱いて!電動ベッドで!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>443に反応しないってのは刺さっちゃったってことなんだろうねえ
あれが子供部屋に見える池沼の相手はせんぞ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>453 電動ベッドもらったけど1−2回くらい動かして感動したけどそれ以降使わなくなったわ
バランスチェアーの類は邪魔になるしかえって疲れるよな
それなら普通の椅子とバランスボールの併用でいいかってなっちゃう
Unityのゲーム作ってて敵味方の思考並列処理してたんだけど重いからデバッガーで見たら特定のAIのみ重い
でもそいつとほぼおんなじ思考持ってるAIは重くない
なんでだろってずっと調べてたんだけど結果「デバッガーが重すぎて最初の1つ目のAIだけ走ってて残りは端折ってた」だったわ
AIの順番変えたら先頭だけ重くなってなるほどなって感じだったわ
並列処理は罠が多すぎるわ
それは並列処理の問題じゃなくてUnityの問題だろ
ユーザーの環境で重いプロセスが走っていても、均等に処理されないといけないんだろう?
そういう仕組みにしないといかんよね
そうなのか
そういう場合版どういう対策したらいいの?
AIを毎フレーム演算させるって考えがおかしいだろ。解決できないならビヘイビア系のアセット使え
外部ツールであるデバッガーが原因で重いなら何やっても無理じゃない
要するに最低スペック満たしてない環境プレイを再現してる状態になってるわけでしょ
TPSなんかは大在処理するから、普通にAIのアップデートの頻度を落として分散させるんだけどね。
自作ゲームを時短したい時ってUnityはどうすりゃいいんかな
goで作ってたときは物理演算も自力実装だったので描画以外のメイン処理をループで挟めば10倍速とかできたんだが
Unityはアニメと物理演算がリアル時間に紐づいているから倍速もできん
ツクールUNITEって死産だって話題になってたけど
アプデでマシになったのか?
アドオンは沢山出た?
ないならMZ以下のままだけど
ツクールは改めてgodotベースに変更するべきやな
オワコンのUnityに変えた時期が悪過ぎ
RPGツクールの系譜ならBakinてやつを聞くけどあれはどうなん?
なんかHD-2Dが作りやすいって聞いたけど
ロード早くなったし小規模なアイデアしだいでどうとでもなるだろう。
爆速にコンパイラしたいならsmile Game BuilderがUnityでエクスポートできていいんじゃね
でも実際のところヴァンサバクローンみたいなゲームはデバッグ時5倍速とかあると思うんだけど
どうしてるんだろね
>>474 2Dなら物理挙動を自前でやるgamemakerとかの方が直感的であってるんじゃないか。
>>481 HD2D的な被写界深度ブラー&ギラギラブルームポストエフェクトはかなり簡単にできるよ
バキンは3Dモデルもビルボードも本来の素材の色調とかなり変わるしレンダリングで調整するの至難の業すぎて
どうやっても濃すぎたりくすんだりギラギラになったりで汚いから諦めた
素材の色補正ができればいいんだけどね
>>467 >>468 処理する順番の先頭をランダムにするとかですかね
順番のシャッフルも考えたけどめんどくさそうですね…
>>469 攻撃対象の計算とか重い処理はタイミング分散させてるけどそれに対しての角度の計算とかは毎フレームやるでしょ
今日もしこたま作業したわ すでに過去最高くおりちーだわ
期待してろよ俺のファンたちよ
>>489 角度計算とかの処理は普通にしていいけどAIの処理は秒間60回やらせる必要無いでしょ。
例えば敵が発見するAIは0.3でもいいんじゃないの?
>>489 分散させて1機しかAI処理しないのは、普通におかしいよ。
一体どれくらいの規模のゲームを作ってるの
>>490 誰かしらんけど期待してるよ
>>492 お大事に。しばらくゲーム制作から離れて散歩とか運動するといいよ。
1フレームに対する敵味方処理のループ回数がどれくらいなのか
ふつうは何十万とかじゃないと重くならないと思う
あとはハイポリゴンとかHD画像の描画で重くなるパターン
TPSだとAI判断(プレイヤーが見つからない→自由(orウェイポイント)に移動、目標を発見したら格納して→間合外なら移動スピード上げて追いかけるか銃を構えて遠距離攻撃、間合いに入ってたら剣を抜いて目標の周囲を回りながら攻撃、見失ったら数秒間探索して武器を戻して移動に戻る、弾切れ→視界から隠れて弾を補給して移動に戻る
これの更新頻度が落とす。少々反応が遅れても人間らしくていい。距離が遠ければもっとAI頻度下げてもいい
UpdateはAIで決められた処理をする。
遠くならSpawnしない、中間距離ならLOD、遮蔽物あったらレンダリングしない.levelStreemingして負荷を下げる。
他に考えられるのはコスト重い処理をやってるかだなぁ。大量の敵を出すならインスタンス化を検討するかな
時々思うんだけど頭がよすぎる敵ってゲーム的にどうなんだろうと
あるSRPGが防衛に回ると頭良すぎていらついてなあ
対人戦じゃないんだから近い敵に特攻してくるぐらいがちょうどいいんじゃないかと思った
SRPGの賢い敵はネームドのキャラだけなら許す
たくさんいる敵が戦術を理解して戦うとクソゲーになる
>>492 療養が可能な状態って、寝ていることはできるんだろ?
電動リクライニングベッドがあれば作業可能なの?
私は両目が見えませんが
ゲームを作りたいと思っています
STGほどセンス必要なジャンルもないよな
>>503 仰向けは良くないらしいからなぁ
今は治療に専念するよ
>>505 昔の縦シューは星(得点)を回収するシューティングは見づらくなるのでこれは見やすく爽快感あっていいね。
年末商戦めざして売物にするというのも良さそうだ!
オブジェクトプールは使ってるの?
>>504 視覚障害のかたが作ったゲームもあるよね
どっかの個人サイトで大富豪とか見た気がする
あと個人的にはカブトクワガタが本当に遊びやすいのか気になってるw
504 Warpの人が目の見えない人用のゲーム作ってたと思う
風のリグレットだったかな。
がんばってくれよ
>>505 初めて見たがどんだけ同時制作しとるんや
モチベーションが知りたい
シューターのAIの挙動はDOOMエターナルがゲームとしても遊びやすさも適度な賢さ相まって一番出来が良く感じる
シングルFPSのAIはWitchFireが好きだなぁ。
敵が人間みたいに隠れたり回り込んだりするから、もうナビメッシュで近寄って撃ってくるゲームは遊べんわ
>>510 これは昔習作として作ってエターなったやつです
結構弾幕作るのセンスいるなって気づいて中止したけどいつか作り直したい
そうなー
弾幕のセンスというかボスの攻撃に関しては作るの比較的ラクだけど
雑魚の配置とかになるととたんに難しくなる
上級者は張り付いて画面に出さないし
初心者は敵を打ち切れないで逃がすしで
画面上に張り付かれて瞬殺される問題は大旋風の例の攻略法が有名だな
対処法は出現後暫くは無敵にしたり画面上部では自機ショットが敵ヒット判定しないようにするか
プレイヤーにはストレスなので納得いく加減が必要
シューティングやらないから分からないんだけど画面外で倒すのは何が問題なの?
物量で落とし切れなければ嫌でも画面内対処させられる
文句が出てないなら問題もないのでは?
>>514 特に雑魚敵の配置はどういう順番で倒すかとかでも実際発生する弾幕も変わるし見た目も難易度も変わるし物凄い難しい
steamで90%引きだったシヴィライゼーション6が95%引きなった。350円
どこまで下がるんだwww
人間の労働生産性も95%オフにする恐ろしいゲームだからな…
気になって一度だけ買って試したが噂にたがわぬ恐ろしさの片りんを味わって
速攻で封印したわ
シミュレーション系ゲームは人気がだだ下がりらしいぞ めんどいから
結局最初からバズを狙う必要はないんよな
コアユーザーを着実に増やし続けるのが長期的に成功するんだろな
2700時間かけて作ったゲームが65本しか売れなかった て動画つべで見たが参考になる
時間かけすぎること自体が悪手なんだよな
仕事ならもちろん趣味でも時間は無駄にするべきではないんよな
本当に面白いのかこれ?ってのを自分と他人に見てもらうことをちゃんとしなかったんやろうな
残念ながらかけた時間の長短もゲームの面白さも売り上げにはあんま関係ないだろ
「なんか面白い体験が出来そうだ」って空気を出せるかどうかがすべて
>>519 手を出しちゃいけないって聞いてるが
そこまで安いなら試してみたくなる
ある人のホラゲー実況見てると主観視点のばっかりでつまんね
よそと違うゲームでないと飽きられるから売れないだろうと思った
パッケージとかpvに可愛い女の子いれば中身なんでも売れるよ
出て最初の第一弾はソレで買うけど、第二弾以降は評価次第で失速するよ
発売最初の一週間で売れた数の2倍が1ヶ月で売れて
その2倍が1年間の販売数になるんだよ!例外は無い!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ギャルを出すだけで売り上げが上がるなどと言っているのを流行らせているが
女キャラで売ることで売り上げが上がるだけでなく
売り下げにつながるということも考慮したほうがいい
たしかに何一ついいところがないゲームがギャルによって売り上げが上がるということはある
しかしまともなきちんとした売りのあるゲームにギャルを付けることで売り上げにキャップをしてしまう
ギャルゲーを買う層にしか売れなくなり、天井ができ上限からは売れなくなる
ギャルゲーか、じゃあやめておこうという地雷回避されることにつながる
結局は同人文化でギャルゲーを作る同人がいるというところにこういうものを流行らせる原因がある
要は作りやすいというだけのこと
売りのあるゲームを作ってる人は
ギャルを出したいならグノーシアやメメントモリのような芸術性を付加しなければ売り上げアップは望めない
それはとても難しい
まず、C++を完全に理解しなければならないらしいよ
C++なんてやる意味ないよ
Unityやgodotで使えるC#が開発としては無難
洋ゲーといえばハゲのおっさんが主人公だったけど、今は女ヒロインも普通にカテゴリーあるもんな
しかし魅力的な女性キャラを作るのは難しい。大手でも叩かれる
デルタフォース、あんだけ盛り込んで賛否両論かよ。マジでレッドオーシャンだな
大勢からの賛否両論になってる時点で成功していると言えるかも知れんが
個人製作とか竹槍で戦車に向かうようなもん
竹槍なんて精々最初の洞窟でスライムや昆虫相手にしか通用しないだろ。どうしろって?
どんなものか試しに見てみようかと思ったが、
テンセントのカーネルレベルアンチチートがインストールされると聞いてやめたわ
>>535 などと意味不明の供述をしており動機は不明
個人制作なら、大手がつくりそうにない「オタク男が公園で休憩したら幼女に通報された!」みたいな切り口のゲームがいいんじゃないか
ヒゲそって家出少女と同居始めるくらいにしときなさい
ニッチに傾きすぎるのもよくない
あくまでゲームとして間口は広くして 女キャラはアクセント程度でいい
そもそも最初に手に取ってもらえると思ってるんか?こんなに面白いのに!こんなに拘ってるのに!とか言っても誰も知らないんだよおまえの作品なんかって話だけどな
>期待してろよ俺のファンたちよ
ハードル上げると引っ込みがつかなくなるから、プレイアブル映像で驚かせたほうがいいよ
ステージギミックの致命的なバグの原因が繰り返し処理のi++が抜けてるだけだったわ、こんなミス絶対しないと思ってたから結構ショック
そういうケアレスミスはヴィジュアルスクリプト使うと無くなるみたいだね
あるある
ヴィジュアルスクリプトは他に大きな欠点があるからなぁ
なるべくイテレーター使えばいいよ、さほど性能要件も気にならないところだろうし
s://x.com/grgrk_mt2/status/1865339092642484497?s=61
レギオンRPGの戦闘システム作ってます
>>551 ようやりよる
拡縮エフェクトは自前かな
>>552 ありがとうございます
アニメは全てdotweenです
批判より辛いのはコメントが貰えない時だってよく聞くけど
批判されるだけの方が辛いだろ、マゾかよ
>>554 いやそんなもの公開するなよ
批判一色なんかそうそうならんだろ
時々見る古いゲームを古いハードに勝手移植する人のモチベーションが知りたい
PC-8001にギャラガを移植した動画を見たけれど販売も配布もできんしな
自己満足ってだけなら究極のクリエーター魂だと思う
PC88SRミニの発売に合わせて別冊ベーマガも出るらしいね
発売前に自作ゲームを募集するとは、なかなか思い切った企画だ
移植以外だとファミコンソフトであれば新作がけっこう出てるね
今日も元気だ暴飲暴食!スシローで豪遊してきた!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/t6BIPXc.jpeg
>>537 C#はサンデープログラマやって、適当なツール作るには最適だけど、売り物を作るとなるとそこそこ面倒な壁があるのがなぁ
>>528 ホラーと主観視点は相性が良いからね
最近だとリーサルカンパニーがマルチホラーゲーの新機軸を生み出してフォローゲームが沢山出た
作り方次第だよ
ホラーゲームで何を遊ばせたいか
ホラーて言語不要だから国を問わず遊んでもらえるのいいな
ブレア・ウィッチ・プロジェクトみたいな主観は映画より自由に動けるゲームの方があってるし
日本のホラ映は新人女アイドル起用してファンが観る感じだよ
単にFPSに迎合してるだけだろう
日本産ホラゲはほぼ三人称だったろ
ホラーってどうやっても脱出ゲームの亜種にしかならんから苦手
特にヒントと答えがゲーム的に無関係なやつだと苦手どころか萎える
黒板に書かれた子どもの絵から金庫の番号を当てるとかやらされると「なんで?」で一杯になる
それは……ホラーのお約束が理解できずにホラーやってるからじゃないかな
まあ苦手ならやらなくていいだけの話ではあるけど
8番とその前身のP.T.が別に謎解きなんかさせず歩かせるだけでいいよって
道を示したんでないの?
(そいつらが元祖という主張ではなく分かりやすい例です)
ホラゲはインディに優しいから自由に作ればいいんじゃないか
8番は一応間違い探しゲームなので、パズル性とホラーがシームレスに繋がってて一見パズルっぽくないところが上手い
バイオでも簡単に取れそうに見えるアイテムを回りくどい取り方するの萎えたな。
ホラーなのに自分が攻撃抵抗できるのもアクションゲーみたくなるから好きじゃない。銃撃でダメージ与えて倒すなんてもってのほか。
圧倒的恐怖をチビリながら進むだけの方がいい
そういう不満を糧にして「ぼくの考えた最恐のホラーゲーム」を作ればいいんやで
ホラーゲームでユーザーにトラウマあたえたら
誹謗中傷きた
SIRENは道程が全部パズルみたいでホラーゲームのパズル要素の極限な感じがする
しかも好きな面だけ選んでまた遊んでタイムアタックとかできたし
ああいうの誰か作ってくれないかなー
>>580 ホラーで画面一杯に顔が出て大声出すやつか?
あれ嫌い
ホラーゲームやるくせにトラウマとか笑える
自己責任だろ
今どきどんなゲームのreadmeにも免責事項書いてあるぞ
>>582 最近はジャンプスケアって呼び方が広まってる
それを逆手に取ったジャンプスケア・スケアジャンプというゲームがある
ジャンプスケアの悪いところは、死になれちゃうことだな。
ソレばっかりだと浅いゲームになってもういいやってなる。だからパズルとか入れるんだろうね
>>586 ダビスタやウイニングポストを全く面白いとは感じなかった人の感想ですみません
育成してレースを見守る、つまりパラメータ絶対主義
パラメータを上げて勝てるレースに出て賞金稼いで良い血統で交配してを繰り返していけば良いのかな?
もう少し何かが欲しい感じがありました
あと自分と同じデザインのキャラが居ると自分がどれなのか分かりにくい場面があったのも気になりました
>>586 ねこを猫耳美少女にして実在の競走馬の名前にして
優勝したらサービスシーンが見れてさらに交配シーンがあった方がいいよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>587 感想ありがとうございます
ゲーム性は仰る通りです
確かに見にくいですね、プレイヤーは簡単に判別付くようにします
物足りないのは確かにそうかもしれません
難しいです
>>586 ネコチャン!!
最終戦績クラスA6着くらいまで遊ばせてもらいました
アルファ版だからかもしれませんが確かに物足りない感はありますね
今のところクリッカーみたいなプレイ感
総評
キャラがかわいいってだけでだいぶアドバンテージがあります。
が、育成が単調になりがちだったり、誰に何を見せたいのかいまいち伝わってこないなど課題も。
コンセプトシートをいったん見直して、どこにどんな機能を追加すればより「らしく」なるか再考してみたらいかがでしょうか。
って感じかな
普通におもしろいですし今のままでも遊べますけど、ストアに並べるならもう何段階かブラッシュアップしたいところですね
>>586 モーションが凝ってたりグラフィックは纏まってていい感じだね
ステータスを平らに伸ばしていかないと勝てないのと、育成より血統個体で強さが変わるお金稼ぎゲーなところが気になった、馬ゲー系ってそうなの?
ランクが低いから試合出れずにパラメーターばかりを上げてると引退。
賞金がはいらないから無料ので子ども産ませて最初に戻るを繰り返しばかりでどうやってランク上げればいいかわからんかった。
猫はかわいい。
俺なら「かしこさ」を「かわいさ」にしてレースという概念を破壊するな
一番人気の意味を変えて観客キッズ達のオッズを狂わせ、
訓練で身に付けた様々な走法で熱狂させる別目的を持たせたバカゲーにする
>>590 ありがとうございます
ネコ可愛いですよね
単調さを回避したり面白さのピークを意識して追加する要素を考えてみます
一度あらためて最初から考えてみます
>>591 ありがとうございます
確かにステータス毎に分かりやすい特徴や戦略性があるといいのかもしれません
馬系ゲームは生まれが弱い馬はあんまり強くならないですね
>>592 ありがとうございます
自身のランクで出場出来る制限があるのと自身のランクのレースに勝てばランクに上がること、最初はEランクしか出られないことを分かりやすくするべきでした
>>593 素晴らしい発想ですね
その方面も面白そうです
Itch.ioとかUnityRoomのユーザーってゲームパッド持ってないんだろうか
SteamはXboxのコントローラが標準だからそれに合わせて作る
itchとかURとかはPSのコントローラをPCに繋いでまともに動かんとか文句云ってくる池沼がいる地獄
だいたいUnityのインプットシステムはクソ&クソなのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
あらためて批判的な目でプレイしてみると私の作品はありきたりで単調、これといったセールスポイントがないですね
もう少し個性が必要と感じました
根本的な原因な気がしますが改善できる所を模索してだめなら次に移りたいと思います
皆さんありがとうございました
>>600 ワイだけスルーしやがって!このうらみはらさでおくべきか!呪!呪!呪!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>>602 スルーするつもりはなかったです
申し訳ありませんでした
>>586 プレイしてないけど少なくともサムネもうちょっと凝ったほうがいいと思う
ここまでも書き込み見てるだけで作り込みはしてると思うんだけど
>>604 ありがとうございます
サムネイルは色々と試してみます
itch.ioでは公開すべきじゃないな
俺はまた一つ賢くなったよ
猫を女の子にするだけでヒットしそうな予感あるね
タイトルはネコ娘プリティダービーがいいんじゃないかな
itchはフリゲ層やDevelopersしか集まらないから、あまりSteamに繋がらないよ。
itchで有料版登録してみたら審査中のまま3年経ったった!
わざわざpaypalのビジネス口座作って登録したんだぜ???
アメ公なんか信用すんな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
俺も海外のソフトウェア買うからPaypalよくつかうけど、法人口座の必要性あったんか?
icthはニガー差別バンドルとウクライナ支援バンドルで買っておけばよかった
あれでほとんど手にはいたんだろ
俺にグラフィッカーとサウンドディレクターと可愛いお嫁さんさえ付けば覇権とは行かないまでもそこそこのゲームが作れるのに……なぜ彼らは拙いスクリプトで自主制作にこだわってるんだろう
itchなあ、なんかトップに載せてもらえる基準が一部のスタッフの好みっぽいから、その辺りが釈然としない
ジャムの出場回数とか、過去のリリース数も考慮されてるのかどうかは知らんが
まあ母数は多いんだろうけど
steamのゲーム内にサークルの紹介サイト貼ったら、審査却下されたんだが
なんかリンクを辿って、活動歴、漫画サイトで、最終的にAmazonのリンクが貼られてるからだと
これってダメなん?
交渉でなんとかならんのかな
覇権とは行かないまでもそこそこのゲームじゃないとダメなんじゃね?
>>617 ハイパーリンク理念に真っ向から反対してるのかvalveは
>>615 民族性もあるんだろうがスキルマッチング環境の拙さは
日本のゲーム開発おじさんおばさんにとって結構課題だよな
展示イベントは増えたがマッチングの機能は特にないし
パブ屋も宣材用イラストを旬の絵かきさんに発注するくらいしてくれてもいいのにしないし
grokのイラスト生成めちゃ流行ってて草
AIイラストは嫌われてる!とはなんだったのか
別にみんなで盛り上がるネタならいいけど
ポン出し金太郎飴顔で、はいこれ商品です!
て検索結果に並べられたら殺意湧くだろ
嫌われてるのはAIを使って絵を描いた気になってるksでAIが嫌いなんて誰も言ってないよ
>イラスト生成めちゃ流行ってて
どうゲー製に活かしたのかって話が聞きたいね。
そのままだと隣のドーナツ屋が流行っててさ草っていうのとかわらん
>>617 これかな
Steamストアページ内の「外部リンクの掲載」などが原則禁止へ。ゲーム自体の説明と“あまり関係ない宣伝”の線引きが厳しめになる新ルール、9月上旬から導入へ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/steam-20240814-305696/ あんましつこくやると永BANされるから、おとなしく従っとき
30%も取ってるとより安く売る外部サイトへの誘導をやりたがるのもありそうだしな
今日も元気だ暴飲暴食!こいつ300万だってよ!?ワイの年収の300万倍やんけ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/RtX2Mi8.jpeg
サイトの管理とかそういうのも含めると個人じゃ大変ね
>>630 貯金の利子が1円!なんと1円には所得税が掛からないのだよ!つまり法の抜け穴!合法脱税!ライフハック!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
しかし猫ロボットでも1人分の仕事はしてるわけで時給1000円とすると24時間で2.4万円
30日で72万!4ヶ月で300万超えて元が取れるのだよ!
それに比べてお前らはなんだ!?年収1円とかよく生きていけるな???m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
今年のゲームの動画再生数ランキングほぼホラーゲームなのな
しかしみんながみんな同じものを始めるというのはなあ
一人ぐらいレトロクソゲーに手を出しまくる実況者とかいてもいいだろうに
レトロは配信者には遊びやすくいいが、見てる側は全然面白くないから配信には不向きだぜ。
レトロゲーの配信録画見たら飽きて視聴者が抜けていってるのに気づく
s://x.com/grgrk_mt2/status/1867496584923296019?s=61
数か月前から作ってたレギオンRPGですがこの度頓挫ということになりました
期待してくれた人どうもすいません
レトロゲーはノスタルジーで持ちこたえてるようなものだからな
まあ色んなジャンルのゲーム試作するのは良いことだけど
そろそろまともに1つのミニゲームとしてパッケージできないと成長しないぞ
大は小を兼ねる。小でゲームを面白く作れないと大でも面白いものはできないって意味だけど
かといって大に挑まなければいつまでも小の先の中すら見えてこないぜ
>>640 プログラムの構築方法見直してみたら?
個々は書けるけど全体の設計ができてないパターンだと思う
>>642 スマヌ、スマヌ
今回は方向性でブレが生じて収拾つかなくなった
具体的には最初pcのフリーソフト向けで作ってたのだが作ってる最中で
どう見てもブラウザ向けが筋がいいことに気がついた
ブラウザ向けにするならセーブ機能全削除(まだ作ってないが)で
システムを大幅に変更しないといけない
さらにUIの作り方も不味くて新しいページを作るのにいちいちそのページ用の
スクリプトを作っててスパゲッティを助長した上作業量が爆上がり
そんな経緯で「これは作り直したほうがよさそう」となった
>>645 うん、うん
多分そう
今回のゲームはとにかく画面遷移が多いのだが
そのシステムで混乱が生じてた
今回はネタじゃないと期待してただけに完成までいってほしかった。
まぁ野球マンじたい儲けたい、有名になりたい、作品で評価されたいっていう欲望が希薄だから仕方ない
そういう場合、作業工程表を作って締切つくらない駄目だよ
趣味なんだから行き当たりばったりでいいじゃないか
暴飲暴食して次を楽しめばいい
>>648 スマヌ、スマヌ
今回は作戦不足だった
まぁいつもだが
気にすんな、おつかれさん
一般的なITプロジェクトでも成功する確率の方がはるかに少ないわけだし
小さく始めてたくさん失敗してどれかが大きく育てばいいんだよ
>>640 一度RPG系の制作ソフトで同じRPG作ってみてほしい
野球マンさんなら短時間で中身理解できるだろうし、構成考える勉強にはなるから
>>653 実はRPGツクールは毎作買っているから持ってるのだが
ずっと積んでいる
今月の23日からunityroomのゲームジャムがあるからその準備に
取り掛からないといけないから当分RPGツクールやる時間はないが
いつかやってみたい
今回の反省点としてUI要素が多くてですね、それを制御するのにページごとに
スクリプトを作っててそれをページ遷移があると移動してたという
複雑なシステムだったのよね
もっとこれを一元管理できる仕組みがあればスパゲッティは避けられたと思う
ゲームジャムは、短期間で企画して取捨選択しなんとかゲームとして1本完成させるスキルがつくんだけど
野球マンはそんな感じじゃないな。
辛口言ったが、ずっと続けてる野球マンを尊敬してるよ
>>659 ありがとうごぜえます
>>660 23日月曜日の0時です
>>662 実を言うとそういう意見もあるんだよね
俺はそれは支持しないが
何でかというとゲーム製作ってのは続けてると色々技術が溜まってくる
それと区別しようがないからね
言われてるのはあらかじめ別ゲーム作っててそれをゲームジャムに流用する
というのが卑怯なんじゃないかということなんだけど
俺はそれはやったことない
その作ってたゲームがテーマと合わな過ぎのときどうするんだという
リスクがあるから
既存ゲームをジャム用に出し直してたアレなやつおったな
悪質すぎたから通報したが
野球ニキは多分プログラミングちゃんと勉強したほうが良い気がする
オブジェクト指向も危ういならちょっと複雑なゲームも難しいと思うわ
なんで世の中のコードがほとんどオブジェクト指向なのかわからないとあかん
プログラミングは足腰だからどんな思想や目標があっても足腰鍛えないとたどり着けない気がする
>>666 俺はそもそもオブジェクト指向に否定的
継承とか糞機能と思ってる
デザインパターンもゴテゴテし過ぎで自分のゲームの役には立たない
結構前の話なんだけどプログラマーが5chの質問スレで質問に答えてたんだけど
「どんなデザインパターンを使いますか?」って聞かれて何て答えたと思う?
「シングルトンです」だってw
俺それ見たとき笑っちゃったよ
上の悩みはステートパターンが有効そうだから今調べてる
>>655 UI制御のスクリプトをDontDestroyOnLoadにしてすべてのシーンのUIを管理すればいいだけじゃない?
オブジェクト指向なんて気にしなくていいんだよ
プログラムをシンプルに保とうとすると、自然にそんな感じになる
固く構えず、自然体で言語やフレームワークに向き合えばいい
『マリメ2バトルS耐。200盛る。
A3701~』
▽スーパーマリオメーカー2
https://iplogger.info/2TU4H7.link アニマトロ二クスを題材としたホラーゲームを作ろうとしてるのだがどうあがいても、FNAFの二番煎じにしかならない
世界観
技術が発展しアニマトロを含めたロボットが発達している世界
主人公は依頼を受け廃墟や指定された場所に放置破棄されたロボットを回収するしごとをしている
一つの異常個体をきっかけに恐怖の世界に引きずりこまれる
A. アニマトロニクスをあきらめる
B. ホラーをあきらめる
選べ、FNAFの二番煎じにはならないであろう
世界観はうんまあって感じ、そも「恐怖」の内容がわかんないからホラーとしては評価できない
あとSFは国内ではウケが悪いから最初から外人向けに作った方がいいと思う
普通にイッツアスモールワールド的ライドの深夜点検係モノホラーで良くね?
ありがとうございます
とにかくいろいろと甘くホラーとしては微妙というのはわかりました
SFって国内受け悪いんですね
一からしっかり作り直してきます
ありがとうございます
とにかくいろいろと甘くホラーとしては微妙というのはわかりました
SFって国内受け悪いんですね
一からしっかり作り直してきます
ライド系はおもしろいかもね
ネズミの国にあるやつでしょ、なんか最初にアーハハハとかおじさんが高笑いしてカミナリ落ちるやつ
創作意欲のおもらしとでもいうかね圧力が抜けるのでキモは晒さないほうがいいとおもう
然り。まあオープンなところで話せる内容しか話してないでしょ、下手するともめるし
>>627 ゲーム中はダメじゃなさそうな文章だけど
>>675 ウィリーズワンダーランドって映画のほうがその映画版よりおもしろくなっちゃってた
遊園地のオブジェが勝手に動き回るという観点ではサイレントヒルのほうが早いので気にせず作ればいい
そろそろゲーム制作にかかった金額はいくらってやるときに人件費は自分だから0ってやるのをいい加減やめて欲しい。
>>655 違ってたらごめんだけど、UIのテキストやウィンドウ、ボタンを全部ヒエラルキー上に配置してるように見えるんだが…
全部スクリプトで書いて、開く時に呼び出したら簡潔にならない?
>>691 なかなかロックなこと言う人だな
法律上も自営業の自分への給与(人件費)は計上できなくてゼロなんだから
個人製作ゲームにかかった人件費はゼロとしか言いようがないよ
仮にもらってもいない給与が計上されてそこに所得税ついたら竹やり一揆になるだろ
>>691 うん、うん
多分そう
今回のゲームはとにかく画面遷移が多いのだが
そのシステムで混乱が生じてた
歌舞伎町にあったロボットレストランは開発費100億円!?って書いてあったよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!?
じゃあ無料のエンジンとフリーアセット、自前研究ゲーム、自前最高書籍代、自前電気代、自前で買ったPCで自前労働費だから5年かかったけど開発費0円でゲーム作りました!
っていうの?
それ頭悪すぎる回答じゃね?
最高書籍ってなんだよ???
そもそも開発費用なんて載せてるヤツみたことねえわ!
ワイみたいな専業だとアセットにPCにエロ漫画にエロゲに家賃と光熱費に通信費と酒は費用として確定申告しとるわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
最高書籍→参考資料。
Steamに出した人は開発費でみんな人件費隠してYoutubeで発表してるんだよ。
普通だと経費で申請するだろう?
フリゲじゃあるまいし自分の人件費を全く開発費に入れないのは変だろう?
まあそんなに法律が変だと思うなら、お前のゲームを発表するときは「1年で600万かかりました、主に人件費で!」って言えばいいんじゃね
誰も文句は言えねぇよ、もしかしたら何人かは笑ってくれるかもしれないし
うわ、雪積もってる……
ドーンおじって毎年白の雑所得で申告してるん?
前に貼ってあったDLSITEのサークルで年収60万以下なら経費や控除もいらないのでは?
企業でSEやってたからかもしれんが、ゲーム制作の場合絵もプログラムも自分がやったから0円ですって考えはおかしいって普通に思うだけ。
ダラダラ趣味にもならんゴミみたいなゲーム作って人件費とか言ってる頭天国のバカども
俺のしょぼいツクールエロゲにも1600円払ってくれる人がたくさんいると思うと嬉しくなるね
たくさん売れてねーわ しね 買え
>>705 いくつ売れたの?
1600ってしょぼいゲームにしては高くね
このスレ全体を頭天国のバカどもと決めつけるバカの発言。
1600円で売ってる作品に自らしょぼっていうな、買った人に失礼だろう。
それにしても1600円はボリすぎだろう。
ウィリーズワンダーランドはポストアポカリプスなニコラスケイジが良い意味で濃すぎる
なぜあの映画が不思議な安定感があるのか
受け入れやすいのか考えてみると自分の中では
マッドマックスではヒャッハーは日常なので
ホラー現象が日常に落ち着くという結論に至った
アマプラで見てみるか。アマプラ作品はアーマード・コアの洋ドラマがいい感じにリスペクトしてたな。
>>694 確かにシーンに直接配置している
スクリプトで呼び出すとコードが複雑になってしまうと思うからそうしてるんだが
確かにそっちのほうがいいかもしれない
>>703 実際にお金払ったの?
払ってないなら0円だよ?
お兄ちゃんそんなことも分からないの?
s://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=9109
俺のゲームが破綻した理由が書かれてる
結構プロでもややこしい問題のようだね
俺は頑張って作った、その時点ではコストの都合上出せる全力だった1200円の同人エロゲーが1500本売れた
次は1600円で2000は軽く超える作品を出したい
その次は3000,4000とジャンプしていきたいね
>>689 あー違くて
深夜テンションで殴り書きしちゃった内容なのでいいから企画立てたいんす
ツテクソもないから全部どのみち自分でやらないといけないし
一年で良いからゲーム開発だけに集中出来るようになりたい……
オブジェクト指向否定ニキってどうやって野球ゲーム作ったんやろな
Unityなんてオブジェクト指向の塊なのにな
>>716 やる気のない人の戯言って言われるよ
夜一年がんばれたら本気度が伝わるよ
>>716 こういう奴っていくら時間あっても作らないよね
ぢゃあゲームの内容がゲーム作りのゲーム
美少女部員たちとエロゲー完成を目指すえろげ部が舞台
桜井さんの耐久動画を一年見るといいょ
Youtubeで検索すると見つかるょ
>>717 俺の解釈ではオブジェクト指向ってのはSwitch文をとにかく無くす
という趣旨のものだと思ってるのね
俺はSwitch文使いまくりでいいじゃんと思ってるからオブジェクト指向は
ほとんど要らないわけ
いやどっちかと言うと冴えない彼女の育て方かな
アレはラノベアニメだし少し違うか
彼はたぶん、オブジェクト指向のキモは関数テーブルだと思ってるんだょ
>>728 なるほどね。他で自己流うんちくを語らないことを望む
>>729 別に自信があるわけではないから今回のように突っ込まれないと
語ることはないですよ
今までもそうしてきたでしょ
>>729 それと「オブジェクト指向はSwitch文をなくす方向のもの」ってのは
俺の独自見解ではなくてプログラミング書籍に載ってたことだよ
>>730 今回スパゲッティみたいに複雑になるとわからなくなるって理由で頓挫したから、親切な人が大きいプログラムをやるなら基礎的なオブジェクト思考を取り入れろってアドバイスもらったんでしょ?
オブジェクト思考はクソって否定して理由がスイッチ云々っておかしいでしょ。
作りての好きにつくればいいけど、ヒント貰ったんならちょっとは調べて語ろうよ
>>711 複雑になってしまうけど、後々いじらなくて済むように書いておくんよ、可変する部分は変数に入れて
で、メソッドやクラスで呼び出す時はこう書くよってテンプレ作っておいて、呼び出しの一文を書けば完結する状態にしておく、つまり713
>>732 別におかしくない
今回スパゲティになってしまったのはSwitch文の設計を間違えたから
だと思ってる
Switch文を適切に設計することは俺にとっては適切にクラス設計することと同義
今知ったけど、このテンプレ作ることをオブジェクト指向って言うのね…
テンプレ化せずに今まで作ってきたのはある意味すげぇけど、その考え方で固まってしまうと大作つくるのには足枷かも…
>>733 手作業で一画面一画面作ったほうが楽そうだ
一画面ごとに内容が全然違うから
スーパーゲ制デーをRPする人はまず自分の進捗を出せ
1回出したら10回RPしても許してやってもいい
アルゴリズムとか抽象化が不得手なんじゃろな
チームにいたら圧迫面談だけど、個人でやるなら書けるように書くしかないし、それでいい
どうしても煽りになってしまうのは悪いが、Unityでオブジェクト指向否定って意味わからん
大体アレってMonobehavior継承するだろ普通。そもそも全部オブジェクトだし
>>736 画面毎に内容が、本当に全然違うならしようがないけど
例えばこの前のRPGのUIなら、ウィンドウやテキストの位置、ボタンの種類などを、ステータスやアイテムの機能ごとに事前にまとめておいて省略することはできる
手作業したくなる気持ちはマジでわかるけど、そこ踏ん切りつけないと大作つくるには時間足りないよ
>>739 まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
>>742 UIの効率的な作り方は今研究してる
再来週のゲームジャムで使えたらなと思ってる
エディタ拡張とかいいような気がする
>>739 自分もデザインパターンは使ってないし継承も基本的には使わないぞ
そういうのを使わないって言うのをオブジェクト指向の否定と捉えて
Monobehavior継承してるから使ってるだろとか難癖でしかないな
>>743 設計の問題じゃね?
それだと継承じゃなくて委譲のほうがよさそう
データとロジックは別にしたほうがいいと思う
>>745 自分から「オブジェクト指向はクソ」って言ってるんだよなあ
>>749 >>667では「オブジェクト指向に否定的、継承は糞」と言ってる
「オブジェクト指向は糞」なんて言ってない
オブジェクト指向の中には多態で使うインターフェースも含まれるから糞とは
思ってない
低レベルな話するなよお前ら
どんな書き方でも完成したら正義だ
AIをネタ帳として使ってるんだけど便利よね
その場でそのアイデアに対する妥当性とか出るし全部記録残るからはかどる
>>751 それは正しいな
プレイヤー側にとってみたら
プログラムの中身はどうでもいいもんな
自分が使いこなせないものを馬鹿にしてるのかw
まあ集団作業をしないなら確かに自分の好みで済む話ではあるが
>>754 AIくん賢いよね ネタ出し力が半端ない
>>743 >例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな
普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ
>後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。
何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。
オブジェクト指向の解説読むとそんな感じで書いてあるが
敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな
>>745 「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが
繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw
>>743 この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話
https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2023/04/04/190000 >>744 その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ
作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら
>>762 なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ?
あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ
>>760 例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
>>760 正論すぎる。出来てないんだからミニゲ脳が偉そうに継承がいらんって御託を語らず有効なら何でも使って完成させろって話
>>764 正論だね。ツクール等で仕組みを理解してから作ったほうが暗中模索と破棄を繰り返すより早いだろう
>>764 まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」
だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います
>>766 そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ
>>770 unityでは既に答え出てる
今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」
というunityの「コンポーネント指向」というやり方
これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない
まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も
なくなるらしいが
>>766 >一部キャラだけ点滅具合を変更
そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ
基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな
てか全部の種類に点滅仕様(色とかタイミングとか)をハードコーディングするのかよw
標準的な点滅仕様をちょっと調整したいと思った時、全部"#FF0000"とか書き直すのか?
以降のアドバイスはswitch文で説明するようにしてください、何考えてるんですか
>>772 initって何だ?
unityで使うのか?
子クラス全部のコードを修正するのか?
全部のコードを修正するのであればそれはオブジェクト指向的にいえば
既に設計ミスの段階だが
>>765 Unity使う以上、継承も使ってるし、オブジェクトも使ってるんだから、それで否定的を標榜するのはニートの社会主張にしか聞こえんぞ
>>773 分かりやすいように例で言っただけで実際起こったのはそれに加えて
「特定の敵がダメージ食らったらゲーム中央のマネージャーにメッセージを送りたい」
と言うものもあった
>>775 >子クラス全部のコードを修正するのか?
色を変えたいんだろ?じゃあ、変えたい分は全部変更する必要があるじゃん?
何がどう失敗なのか、全く意味が分かん
>>778 子クラスのコード全部修正するならオブジェクト指向の意味ないじゃんw
そういうのを避けるために思いつかれたものなんだから、オブジェクト指向プログラミングって
話が根本的にズレてる自分のコードで継承を使わないという話を拡大解釈されて困る
オブジェクトを使わないなんて言ってないしUnity提供のコードに含まれているからなんだっていうんだ
>>779 どこにコードを全部修正するって書いてるんだよ?よく見ろよ。Initで点滅仕様を初期設定する部分だけ変えるんだよ。
タイミングや色が違うだけで、処理のルーチンやそれに関わる変数構造は同じだろが。
コンポーネント志向って言って、全部の種類に同じルーチン書くのか?wコンポーネントで多態を実現するなら、それこそ継承が必要だろ
正解はないんだょ
楽しくコードを書けたらそれでいいんだょ
>>784 intに似てるから数字に関する何かなのは分かるぞ
>>784 ChatGPTに聞いても「initメソッドなんてありません」と返ってきたが
>>771 コンポーネントもオブジェクト指向の一部だと思ってたんだが違うのか?
今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか
どんだけオブジェクト指向の恩恵に浸ってるんだよwむしろオブジェクト指向にスポイルされてるレベルじゃんw
「俺はオブジェクト指向には否定的なんだよ(キリ」
>>788 まぁそういう解釈もあり得る
ただプログラミング書籍に書いてある「哺乳類クラスから犬クラス、
猫クラスが派生して犬はわんと鳴いて猫はにゃーと鳴く」
という話とコンポーネント指向はかなり違うので今回は別物と扱わせてもらった
>>789 ちょっと勉強したいからそのリンク教えて
出来ないレベルで糞とか言ってる時点でおかしいだろう
>>766 ダメージ与えたときにインターフェイスのアウトプットで点滅フラグ、ボスフラグ等でBaseクラスで分岐すればいいじゃん?。
イベントリスナではなく、純粋な抽象メソッドか
>>791 何の勉強?
>>792 インターフェースを数十の敵クラス全てにつけるということ?
>>793 >今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか
というのの意味がよく分からなかったから勉強したい
野球マン 継続して作ってるから忍耐力を感じる。
欠点 ゲームを作りたいが故に基礎を斜め読みで作業してるため長年やっているがミニゲしか作ることができない
理由 複雑な構成を構築しようとするとスパゲッティになってわけわからない
解決策 あーだこーだ言わずに基本を勉強して効率的有効なプログラム力を上げるしかない
まとめるとこんな感じ?
>>795 メソッドから説明しなきゃいけないレベルなのはキッツい
でもこの野球マン、金だけは持ってるんだよなぁ
俺の技術力とこいつの資金力がマッチしたらきっと良いものが作れるのに
>>796 大分違う
俺はとにかく楽がしたい
楽ができなくなると頓挫してしまう
楽がしたいと思うのが間違いという人もいたが。
技術をつけることは大事だと思うけどオブジェクト指向がそれに相当するとは
思わないだけ
>>798 働いてるからね
ある人が書いてたけど「アプリで成功する秘訣は定職に就くことだ」
だってさw
身もふたもないからそれ見たとき笑っちゃったんだけど
>>800 「プログラム」「メソッド」でググれって言ってるんよ
>>766 そもそもダメージクラスか点滅クラスで作っているはず。あとはそこで分岐するだけでは?
途中から見ただけなので見当違いだったらごめんね。
きちんとクラスとインターフェイスを理解してる?
野球マンは1000種類の敵にどうやるつもりだったの?
>>801 そこにはこんな一言も書かれていなかったか?
「金を出して技術を持っている人に作らせれば良い」
ちなみに俺はいつでもウェルカムだぜ?
>>802 それは分かるけどさ
「今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか」
っていうののその「今日びの事例」が書かれたページをちょっと見せてくれない?
>>805 俺は趣味で作りたいものを作ってるだけだから自分で作る
自分の人生に大きな影響を与えたゲームという文化に対する何かしらのアンサーを
創出したい
>>807 なら、今からでも切り出して別のスクリププトでアタッチすれば?できそうな気がするけど。
>>811 だからーその「切り出してアタッチする」というのが一般的なunityの最適解なのよ
やっぱり継承要らないじゃんw
じゃあ頓挫したそのゲームをスパゲッティなんて言い訳しないで完成させてみなよ。
野球マンが他の人が簡単に作れるものをつくれなくて可愛そうだから色々アドバイスしてるんだろうが
>>813 すまんな
俺はとにかく楽がしたいんだ
中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw
>>812 それが最適解ならそのアプローチで失敗した無能の立場はどうなるんだよ
低いレベルで満足して「やっぱり継承要らないじゃんw」って恥ずかしいだろう
>>815 >俺はとにかく楽がしたいんだ。中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw
楽したいって・・作り直しとかが一番疲れるんじゃないの?
つまり、コンポーネント指向はオブジェクト指向を内包しつつ、より大規模な観点(再利用性、配布、バイナリ互換、プラットフォーム間の相互運用性など)での最適化を目指した概念と捉える方が適切です。
したがって、「コンポーネント指向はオブジェクト指向から発展した上位概念のひとつ」という理解なら妥当です
だってさ
>>816 そのSTGは結局完成した
面倒だから一つのクラス中に複数の動作盛り込んでSwitch文で分岐させて作った
>>817 「継承要らない」はいろんなunityエキスパートが言ってるが
>>823 そっちのほうが早かった
そのゲーム1ステージだし敵は10体もいなかったから
色々やってたら分からなくなってAIに「半径1mの円周に1mの線を引いたら何ラジアンだ」って聞いたら「人はそれを1radと定めた」って聞いて自分のバカさを思い知ったわ
頓挫したら普通制作した時間換算で絶望してなんとか製品にして少しでも回収できないかって考えるだろう。
売れようが売れまいが関係ないお気楽ボンボンだったか。さもありなん。くわばらくわばら
>>821 ブログ書いてるだけの人をUnityのエキスパートって呼ぶのやめてくんない?
>>812 ごめん、継承の話は知らなかった。
あえて継承する必要はないね。
>>826 何で俺がボンボンなんだよw
家は貧乏で俺は働いて稼いだ金を元手に株式投資で資産増やしてるんだよ
>>829 そっちの方が興味ある。値が上がりそうな株、教えて欲しいw
>>833 ほーん
いい継承と悪い継承があるってことか
いい継承使えばいいだけじゃね
>>834 敵A、B、Cと派生させていくのはよくないと思うよ
その問題はネットでいろんな人が指摘している
>>836 俺の予想では来年中盤には4000超える
まだまだこれから
実はこの1か月の値動きは思ったほど上がってなかった
それはモルガンとかいうとにかく空売り仕掛ける糞会社がいたから
と言われてて実は最近そこが撤退した
スレ違いだからこの話はもう終わる
ほかに聞きたいことがあるならTwitterのほうに書いてくれ
ちょっとまてーヤキュウマンは数年前いまやってる仕事は副業禁止だからゲームを作って利益を得るのはダメだとかいろいろ語ってただろー掘り起こしてもいいが設定ぶれすぎだろ
野球拳のゲーム作りたい
グチョキパー選んで勝てば相手の女の子が脱ぐだけ
>>838 そんな訳ないだろ
野球ニキはインディーゲームでどうやって売れればいいか真剣に考えてたぞ
猫を飼うゲーム
育て方によってさまざまなモンスターに進化する
>>840 それは嘘。真剣に考えてたらいつまでもunityroomにみにげー出して評価を気にしてる場合じゃないだろうね
経緯を説明すると今やってる仕事は確かに副業禁止なんですよ
だから仕事しながらフリーソフトとして公開してそれがヒットしたら
それを元に会社と再交渉するとか仕事辞めるとか考えてた
で、数年たってみたら結構お金貯まったのね
で、会社の説明によれば株式投資は副業に当たらないという話なので
それを元手に株式投資したらさらに増えちゃったというのが今の状態
コロナ初期に株や仮想通貨買ったけど唯一大赤字出してるのがUnityなんだよね
自分が使ってたから買ったんだけど大損だわ
エヌビディアにしとけばよかったって後悔しきれんわ
株・投機の個人事情はあんまり人に言わんほうがいいぞ
失敗してたら「ザマァwダセェw」、成功してたら「こっちはゲ製を生きがいに清貧な生活してるのに、いい気なもんだな、オモロな、ムカつく」が反応だからな
まあ、途中で投げ出した人がスイッチ無くす事がオブジェクト思想とかクラス継承をバカにしなきゃ叩かれなかったろうに
>>853 s://www.skygroup.jp/tech-blog/article/445/
「オブジェクト指向プログラミングでSwitch文をなくせる」という記事です
ほかにもいっぱいあるが
「オブジェクト思想」なんていう人に言っても仕方ないがw
>>853 s://jp.quora.com/さいきんここやWebでオブジェクト指向批判を目にする
糞日本語urlで済まんがリンク先にはプログラマが「確かに継承は
問題がある」と答えてる記事がある
俺もこう見えていろいろ勉強してるから別に自分独自の意見で
凝り固まってるわけでもないんだけどな
継承できることの利便性について熱く語りたいところではあるが、
「プログラミングなんてゲ製で一番楽な部分」「何でもいいから完成させろ」「プログラマ板行け」とか言われるから、ちょっと前からここでは肩身が狭いw
Switch文は処理の走る間口が広くなってバグの原因になるから、代用できるならなるべくif文使えって習ったわ
野球マン何年やってるんだっけ?なんでミニゲーしか作れないの?
RPGを作るって進捗みせてUIいじって終わりってなにやってるのさ。
聞きかじりで誰々が言ってるからって基礎がしっかりしてないから頓挫するんだろう。
他の人がいうように事前にプログラムの基本やRPGの仕組みを分析して作り始めなよ。
そのくらいでスパゲッティーがーってありえんだろう。
よほど非効率的な杜撰な作り方してるからわからなくなるんだろう
戦闘が野球のRPG
エンカウントすると敵の投げる球を3回でいい感じに打てると勝つ
>>858 作ってるうちに「これは効率良くない」と思ってやめた
プログラミングの技術って個々のゲームに対応してるわけではないから
座学で勉強しても解決しないと思うよ
特に最初言われた「オブジェクト指向ガー」というのは全く無関係としか
思えない
俺はある程度オブジェクト指向勉強した上で「これはゲームにあまり役に立たない」
と判断したし
ネット上にも似た考えの者が多くいる
>>859 実際にはスパゲティっていうほど複雑になってたわけではないのだが
他ゲームへの流用がやりにくくなったので「これは効率悪い」と判断した
画面遷移ってのは結構難しくてプロにとっても一大テーマですよ
じゃあなぜ初歩で躓いてるのさ。今回の素人でも三ヶ月あればつくれるだろう
>>863 お前は自分で複数のウインドウやUI画面を制御するゲーム作ったことあるの?
結構むずいよ?
上のリンクでは「プロでも難しい」って言ってるし
数年前金無いって言ってたが今金あるんだから、789に頼んでRPG作ってもらえばいいじゃん。
>>865 そのすり替えからするとお前ひょっとして何も作ってないんじゃないか?w
ほんとに大変なんだって、画面遷移
知らない人だと「UI並べるだけだろww」って見えるかもしれないけど
実際にはそれをスクリプトで制御しないといけなくてどうすれば
効率良く整理整頓よく作れるかってのはみんな悩んでること
業務でCobolからプログラムやってるんだから普通にあるだろ。
あのくらいの遷移で同列に語るな。
野球マン正直ゲーム作り始めて何年やってるんだっけ?
iphoneが出た頃からアプリ出してるよ。
Steamはグリーンライト終わった時点で出してる
無理ならいいけど前ドーンのやつがえらい大口叩いてて実際作ったの見たら
全部嘘だったってことがあったからさw
Steamで最近税金?についてオンライン回答要求されてて、なんか日本語訳グチャグチャで結構大変らしいね
>ドーンのやつがえらい大口叩いてて実際作ったの見たら
>全部嘘だった
マ?www
ドーンは荒らしだろう。前にSteamの販売本数の画像貼っただろ。
ドーンはエアプだよ
全部嘘ですって自白してた
発言からしてエンジニア畑の人間だろうけど、ゲーム開発者ではない
本当に?あんだけ開発環境ドヤってる奴なのに・・・なんか悲しいな
>>878 あんな平成感抜群の開発環境は洗練さの欠片もない
緊急用に物理有線のマウスキーボードも必要だけど、今はメインで使うマウスキーボードはbluetoothが基本だよ
スイッチ機能もあってメイン、サブ、Linuxと接続先を切り替えれたりできてスマート
>>882 いや開発機が1つならいいのよ
俺はメイン、サブ、Linuxあるから3つのキーボード用意するのはダサいからスイッチ機能付きキーボードマウス使ってる
>>874 まじ?最近セールと新機能のSteam APIに関するメールぐらいしかみてない見逃したかも
>>879 一つ前のスレのアレなのかな
てか、こう言っては失礼だけど、DLSiteってあんなクオリティのCGでも買い手がいるのかwどんな〇癖だよwww
ところでドーンてUnity使いじゃなかったのか?!出品されてるのツクール製にしか見えん。サイズ140MBだし
>>884 Steamの開発者用コンソールのサイトにサインインすると、警告が出てるらしい
>>886.情報ありがとう。SteamWorksから米国納税申告書 TINの期限が切れるってメール来てた更新してくる
ツクールであることをバカにはしないが
売上が出てないのはバカです
ツクールでも数千本数万本出す奴はいるからな
>>888 リバスト伝説とか純正超えてると思うわ
評判の高いクローンあるみたいだけど、最近、クローンが入手できないのが辛い
そもそもオブジェクト指向とかデザインパターンって「プログラミングって性質的に自然にそうなるよね」っていうだけの概念とそのちょっとした応用なんだよな
だからオブジェクト指向の〇〇の概念だけ取り上げて「ここがクソ」みたいな言説って的はずれなんだよな
>>888 >売上が出てないのはバカです
という話を説明するのに
>ツクールでも数千本数万本出す奴はいるからな
という全く関係のない例の話を出してしまうお前がバカなんだよ
デザインパターンとかめっちゃ便利じゃね?
ファクトリメソッド、テンプレートメソッドとか便利
あとゲームだとコマンドパターンとステートパターンつかいまくり
完成させるのが目的なんだから892のいうとおり柔軟にとりいれ
>>893 過去スレ見てドーンがツクール作品出してると思ったんだよ
今良く見たらソースが不明だったけど
俺も適当な物言いしてんじゃないよ
クソとかいうとUEはカスっていってた忍者と変わらんよ
確かに今ステートパターンの使用を予定している
Switch文だと状態変わるとき、つまり状態入りするときに余計な行が必要
それも件のゲームが面倒になった理由の一つ
オブジェクト指向でクラス組んでいくの楽しいよな
でもデータ指向と相性よくないんだよな
Burstではクラス自体使えないし
>>897 お前はカプセル化したくらいでスパゲッティも作れなくなるのか、やれやれ……
>>902 作ってない言い訳に脳内スパゲッティと
理解できてないオブジェクト指向を持ち出してるだけだろ
>>864 713のリンクで「プロでも難しい」のは多人数で共有して効率を上げる場合のUI設計じゃないか?
まあ単騎でも複雑なUI作るのは難しいけど
ドーンさんてエロゲ開発者じゃねえの?
プログラミングの話って基本的に荒れるんですよ
自分の脳の限界を指摘された気分になるからだと思うw
>Switch文だと状態変わるとき、つまり状態入りするときに余計な行が必要それも件のゲームが面倒になった理由の一つ
そんな大層に言う事じゃないだろう。
今回の作りかけを破棄して次のミニゲームに移るより、壁を突きやぶった方がいいよ。
UIに躓いたならもう少し簡単にするなりその先のゲームの面白さの試行錯誤に時間かけた方がいいんじゃないの
そもそも行き当たりばったりに思えるので企画書とか工程表書いてPC作業に入ると事前に問題点がわかるし頓挫は減る
>>901 お、詳しそうなやつがいる
Unityの言うデータ指向って、Jsonに使うもの全部詰め込んだうえですべてのファンクションで引き回す、のメモリI/O版みたいな感じだと思ってるんだけど、正しい?
>>906 俺はこのシステムを他ゲームにも流用したいのよ
だから余計な要素とか今回のゲームと結合しまくってる部分とかを削ぎ落としたい
そういう観点では結構重要なのね
まぁ今作がダメになったのはほかにも理由あるけど
流用したい他のゲームって何?
作ってるゲームがバラバラでこだわる部分が全然みえてこないんだがどういうのが作りたいの?
>>909 うーんとね、「テキストのみのRPG」というコンセプトで考えてる
だから基本的にはコマンドだけのゲームで頻繁にUIの画面遷移がある
そういうゲームのベースを作って新作ごとに一例を挙げれば
戦闘システムを変えたり仲間システムを変えたり合成システムを
つけたりしたいわけ
そうなるとやはりベースのシステムが大事になってきて
できるだけシンプルにしたり付け替え可能にしたりしたいわけ
オレオレシステム開発のために試行錯誤か
楽しそうでいいね
アイハブア美少女
アイハブア格闘
ウー
美少女格闘ゲー
>>397 m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
はここで、止めたとか言ってるだろ。
その程度の事で止めるって事は、大して儲かって無いんだろ。
年100万以上の儲けが有ったとしたら、この程度の事でその金を捨てるわけ無いもんな。
>>907 傍目にはそう見えるが解像度が違う
刃牙で例えるなら手をポケットから抜き放って相手を殴るのでなく、
ポケットの中で相手の顔面を迎え打つくらいアクロバティックなことを目指してるのがUnityのDOTS
MethodにDataを渡しちゃったらそれは関数型だZe
Data一個ずつに一つのExecuteを適用するんだYo
他のデータはMissing、外部の関数もNothing
Dataから作るExecute、これで俺は最大Burst
この概念をちゃんと理解できる開発者ってどのくらいいるんだろうなぁ
整列したデータがCPUキャッシュでアクセス速い!と思考終わってる人しか俺は見たことない
なんでワイが話題になってんだよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
データ志向ってあるんだ。機械学習で言うデータ・ドリブンとはまた別か
ところでクラスのメンバ関数といっても実のところ、Pythonみたいにメソッドにselfが渡されてるみたいなもんだよな?
C++はCのデザインパターンを昇華したものに思える
>>915 刃牙童なみにアクロバティックなことしてるとか言われると理解できる気がしないYO
確かになんでそれでリソースも少なくかつ処理も速くなるのって感じ
ぶっちゃけ関数型の独自言語だと思ってたからBurstの言語仕様勉強しないとダメそうかも、わざわざ情報ありがとう
こんなところでわざわざ関係ないワードをぶっこんでステマしているのかと思うとほんま業者ってギリ健未満なんだろうなw
スパゲティもフォークでぐるぐるすれば一定方向に整うよね
ワイぐらいになると空飛ぶスパゲッティモンスターの真髄を完全に掌握することが出来るのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ドーンおじ、年末は書き入れ時だぞ。
なんでもいいからあと10日で何か出せるようにがんばれ
また浮浪者落伍者の類に餌付けしてる池沼が湧いてんのか
ゲームの発売はユーザーに金か時間がある時に出せ
年末年始、GW、夏季賞与、お盆休み、冬季賞与
そういうときに出すと違うぞ
そのとおり。
習作でもテスト用でもテコ入れしてとにかく売物にして出したほうがいいね。
購買者の反応見れるしね。
反応もらうのは重要よな
習作作ってボツを繰り返しても経験値たまらないんよな
出来悪くても完成させてそれに対する反応もらって反省して次行ったほうがいい
習作ってことは何らかの目的があった上での習作なはずだから、それが達成できてればリリースせずとも一旦完成ってことでいいと思うけどなぁ
ゲ製人は完成に対する基準が高すぎる
プレイヤーは普通の人々であって
君を褒めてくれるママでも優れた先生でもありません
下手な作品を出したところで見向きもされず
誰かを見下したがってる暇人だけが面白半分で寄ってきます
俺はこの認識でいるから中途半端なものを世に出すことはしない
それはそれでいいと思う
ただ世の中にあふれてる娯楽の中で「100%完成だ!」って世に出てる物はほぼない、この認識は頭の片隅に置いておくといいよ
テストの解答と違って、創作物なんてどこまで手を加えても完璧に到達することなんて無いから
どこで止めとくかって判断だけが、完成になるんだけどな
そこらあたりの感覚が、完成させたことがなさそうっていう
>>930 そんなデータは無いのであなたの感想です
>下手な作品を出したところで見向きもされず
>誰かを見下したがってる暇人だけが面白半分で寄ってきます
それこそ妄想じゃね。フリゲや広告収入アプリは辛口だけど、有料で出したゲームは見下した人なんか寄ってこないよ
例えばドーンのアプリにそんな人寄ってきたか?否
自分で選択してお金を出したものは、よっぽどクソゲーじゃないと辛口レビューをしない。そもそも買わない。
100%完成ってどんなだ?!
しょっちゅうバグFixやってる今日びのオンライン配信の大作とは縁がなさそうだな
昔のROM媒体でもバージョンあるし、そもそもバグまみれだし。ハードルの低さにもよるのか?PONGか!?「完成」の定義とは?!
>俺はこの認識でいるから中途半端なものを世に出すことはしない
どれだけ長くやろうと一生世に出ることは無いね。
丘の上で水泳の練習や妄想で自転車に乗る練習してるようなもんだ
>>928 いやゲームにおける完成は「完成版」としてリリースしてひとりでも誰かに遊ばれたり友達に遊んでもらったりの瞬間のことを指すだろ
プレイヤーがいないゲームは一生完成しない
ゲーム自体「他人に遊んでもらうために制作されたもの」って性質なんだよな
balatroのインタビュー記事で自分自身やごく小規模の範囲のためだけに作っても間違いでない事を確認できて肩の荷が下りた
範囲外の他人なぞ知らん
普通、遊んでもらって感想を貰い修正したり次回の改善点にしたりまでが1ループ。遊ばさせず破棄したら貴重な他人から得られる経験値が少ないね
横断歩道の白線だけ踏むゲームなんて
べつに誰にやらせるわけでもないけどな
>>935 ワイのゲームに星1つけたヤツが2人もいんだよ!お前らだろ!?死ね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
サークルは実験(ネタ、ミニゲ)用、本番用に持ってるといいよ。
俺も4つ持ってる
>君を褒めてくれるママでも優れた先生でもありません
>下手な作品を出したところで見向きもされず
なにこれ?若いうちから売れるもの作って販売して資本主義社会を体感するのは鉄則じゃん?
ママ?ってマザコンの人?
売れないもの作って販売しても売れねぇよって意味じゃないの?
そんな売れるもの作ってるのにサークルなのか
現実はゲ制に限らず9割の人間が完成まで行かずに終わるってのにな
完成しないことが理解できないんだが、無計画で成り行きにまかせて超大作でもつくってるの?
ゲー制作に限らず9割完成しないって他はどれのこと?
多くの人は完成という名の没(非公開)にしてるだけじゃね
巨匠じゃないんだから作ったらだせばいいのに。
926の意見に賛同する
9割完成しないというデータはありませんのであなたの感想です
>>942 他人に遊ばせる意図のないものはゲームではなく一人遊びっていうんよな
ゆうて、ありきたりのフォーマットだけ中途半端になぞっても、それに対する反響なんて高が知れてるじゃん
わざわざゲ製して実証するほどのルーチンか?
公開厨の本音は、身内に「頑張ったね」って慰労してもらいたいだけだろ
>>939 違うけど
ただの持論を一般論かのように語るなよ
>>957 一人で遊んでたら極論全て一人遊びだろ
ソロプレイゲーマーはゲームしてるんじゃなくて一人遊びしてるだけって言ってもみんな「?」ってなるよ
何を言いたいのか分からないね
>>957 一人遊びは別に自作自演って意味じゃないよ
与えられたものでも一人で遊んでたら一人遊び
それを言うなら一人遊びはゲームじゃないってのも偏ってるぞ
ゲーム作ったこと無いやつに何言っても納得せんよ
実感がないから、頭だけで考えた理論を持ち出すわけだもん
>>960 ゲームに関する厳密な定義ってない以上持論で喋るしかないだろ
こんな風にな
ショボいゲームでも完成させてみりゃそんな事言えないはずなんだがな
むしろシンプルであるほど、要素を最大限削ぎ落として、どこまでゲームとして成立するのかよくわかる
具体化した経験がないから理論だけにこだわる
まあ創作活動自体が遊びの側面持ってるし、好きに楽しめばいいんじゃないの
>>967 自分はここまで完成させたけどニキはどのくらい完成させた?
>>969 >>959 頑張ったねって慰労されたい?
なんかすごくきれいになったな
敵機がテキストなのは、これがいいんだという人向けなんだろな
steam でエースコンバット7が90%引きなんだけど、これ見たら買う気なくしたわ
俺には何をどう楽しんだらいいのかわからん
>>971 慰労とかよりは
意味では自分の想定スコアの5倍くらい出された時は絶頂ものなんだよな
>>972 飛行機ってそういうものだしなあ
合わないなら合わない
>>973 慰労って意味がよくわからないんだけど「頑張ったね」とかの言葉なんか要らなくて遊んでもらってるってだけでめっちゃ嬉しいぞ、やり込みなんてされたら最高だし
>>966 そいつが急に頓珍漢な俺定義唱えたから何言ってんだって意味で違うよって言っただけだし
持論で語るしかないって言われても誰も聞いてないから語らなくていいよ
そもそもゲームの定義とは何だって疑問は必要か?誰が気にしてんの
>>969 重力と慣性を無視した挙動なのが気になる
実際に操作したら違和感酷そう
>>976 随分神経質だな。違うなら「頓珍漢」「俺定義」とか印象操作止めて、何がどう違うかを指摘すればいいだけだろ
図星を喝破された心境を誤魔化している様に見えるぞ
>>978 図星..?
日本語不自由は話しかけないで
RPGツクールやマリオメーカーで遊んでる人と真面目にゲーム開発やってる人ではそもそも土壌が違うってことをお前らは知るべき
>>977 物理現象に従った動作しかしてないぞ
>>980 スレ建て頼んだ
あと既存のゲームの再現目指してる訳わからん奴もゲーム開発者の括りではないと思うわ
>>982 >>969がそれって言いたいんか?
だとしたら直接安価したほうがええと思うけど
ほらよ、次スレ
http://2chb.net/r/gamedev/1734422218/ >>984 以前にDLSiteに上がってた勇なま丸パクリゲーとか、ふりーむで見かけたロックマンエグゼ丸パクリゲーとか、itchでよくあるマリオ丸パクリゲーとかそういうクオリティ高いのを指して言ってるからちょっと違うな
>>979 そっちの方こそ独りよがりな「俺定義」以外受け付けない様に見えるぞ
>>982 それは暴論だぞ
>>985 ほーん
他人の創作物をほぼ名指しでクオリティ低いとか言う創作者とかいないしお前もエアプだろうな
>>987 著作権を完全無視してる奴と同列に見られたいのか?
>>989 著作権の侵害が裁かれるのに異存はない
しかしね、皆、真似して上達するじゃん。複製意欲はモチベーションの原動力だから、否定は出来ない
またポケペアか
練習や研究目的なら当然いいが
許可なく営利目的なら犯罪ってだけの話をグズグズと
クローンゲームは素材を流用しなければもっといいと思う
まあ住み分けだよね
根っこはゲーム開発だけど
クローンゲームに熱意を出す人は自分のゲーム作りたい人とはまた別
だってこんな所にお出ししたらしたり顔でケチ付けられるじゃん
>>997 自作出せない雑魚にケチつけられたところで効かなくない?
成果物で殴り合えよ
lud20251116104120caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1731737794/
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