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作りたいのに作れないワナビースレ YouTube動画>5本
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入門書を読んでも結局何を作ればいいのかわからない
頑張って作っても、バグでまともに動かなくなる
どうすればいいんだよ!
入門書でハテナなら何かの2D作品模倣してみたら
俺は実力無いなりにウディタでやってるわ
>>5 えらい
ワナビーとしては高い理想から入る→当然ながら途中で破綻→目標を下げられずノートに構想だけ書いてる奴と化す
このパターンでダメダメなんだが、同じようなやつはおらんのか?
模倣よりもオリジナル作りてえよぉ〜とか何を模倣すればいいかわかんねぇよぉ〜って思っちゃうからワナビーのままなんだよなあ
俺も理想自体は結構高いよ
模倣に加えてオリジナルの敵や攻撃パターンに
面白いシナリオやカッコいいBGM〜って毎度考えて楽しみ、作業中に現実を見てワナビー化しそうになる
加えてまだ戦闘システムすら50%行かない出来なのが恥ずかしい...
猿が天才的なアイデア思いついたけどそれを他人に伝えられない話思い出した
実際思い立って作ろうと思っても素材とかマップエディタみたいなのを自作するのだけで1週間はかかるよな
ウディタなりツクールなり使いこなせるようになればそのハードルが下がるイメージはあるが
結局その習得にも最低1週間はかかるだろ?
1日で面白いゲーム作らせてくれ〜はぁ〜しんどすぎるぃ〜
おもしろいとかんがえたアイディアな核の中心のエキスの部分だけを作るだけなら、それほど長期間はかからないんじゃないかと思う。
肉付けの作業の時、要らないぜい肉まで作ろうとするから時間がかかりすぎて挫折するんじゃないかと想像。
エッセンス部分だけ作ってみる、というのもいいような気がしてきた。
コンピュータを制御する(操作でない)知識と技術が絶望的に不足しているのを自覚せず、
コンピュータでゲームを作ろうなどと思い上がるのが根本的な問題ではないのかね?
すぐに結果が出ないから面倒になってやめるんだろ
細かい作業課題を設定して常に達成感を得るように工夫しろ
「完成した」ではなく「コードが一行書けた」で面白がらないと苦行にしかならん
>>12 じゃあコンピュータ科学を専攻してから再挑戦します
>>10>>13
すごい正論なんだが、それ自体が経験から可能になる技術なんだよなぁ
エッセンス部分だけを作ったり、コード1行ごとに満足できる初心者は本当にいるのか?
少なくとも半分は素質が低いワナビーなはずなんだが
ワナビーのやつは正直にこのスレに書き込んでけよな
>>9 ゲーム制作ほどかけた時間とそれに見合う見返りが少ない趣味はないと言われているな
とにもかくにもゲーム制作は時間がかかりすぎる!
俺前に作ったヤツの作業時間1000時間超。
時給500円でも50万稼げたやんけ!絶望した。
趣味でゲームを作っているときは、比類なき至福の時間なので、
時間が足りないと思うことはあっても、かかりすぎるというのは共感できないな。
ゲーム作りの楽しみ方を知らないんじゃないの?
いくら楽しいゲームでもプレイ時間数千時間行ってて後から後悔することもあるしなぁ
ゲーム作りが趣味でも、その中でも得手不得手ややりたいところとそうでないところあるからな
延々ゲームバランスとかモーションの調整するの面倒で投げたゲームいくつかあるわ
>>10 作ってないと、11のような意見になる。
ワナビー?には伝わってないよ。
>>20 11はこのスレへの感想でしょ
ワナビーだけど伝わったぞ
ただワナビーとしては、そもそもアイディアが無いので困る
最初は自動生成でとにかく広い世界とか、たくさん人がいるMMOとか、あの市販ゲーの上位互換が作りたいとか素人っぽいアイデアならいくつもあったんだが
実際やってみると実現不可能なのがわかって、アイデアが潰れるじゃん
やっぱブロック崩しとかテトリスとかワナビー的には作りたくないすごい単純なやつでも作ってみたら、次のアイデアが浮かぶかな?
実現不可能っていうか
頭の中でこれを作れるって言うイメージが沸かない感じでは?
とりあえずあのゲームの上位互換が作りたいというのなら
真似するところから始めると良いかも
あとは個人製作の場合、最初から完成をイメージする必要はない
作りたい部分だけ作ればいい
多種多様なデータ作成や戦闘システムの基礎部分だけ完成させておくだけでもいい
要はスカイリムみたいに箱庭だけ用意しておいて、ユーザーがエディタで好きに弄れる状態をイメージするんだ
そうしたら他の人からも「ここはこうしたら面白そうじゃないか」とか沢山意見貰えるし
「〇〇〇を実装したいんだけど、どうしたらいいんだろう?」って質問にも回答してもらいやすくなる
自分の場合は市販ゲーの上位版に当たる感じの物は既に作られてるから
どれだけ自分の色を出してツールで市販ゲー並みのクオリティにするかが課題かな
あと投げ出す週は投げ出してやる気出たら作るって感じなので
戦闘システムだけで時間が滅茶苦茶掛かってる
未完の大作より完成した駄作
作りたいならまずは矢印で動くだけでも作るのだ
ワナビー (wannabe) は、want to be(…になりたい)を短縮した英語の俗語で、
何かに憧れ、それになりたがっている者のこと。
上辺だけ対象になりきり本質を捉えていない者として、しばしば嘲笑的あるいは侮蔑的なニュアンスで使われる。
ものすごく単純で簡単なものから始める。そして徐々にレベルアップして行く
画面に「Hello world」に類する文字列を表示するプログラムを完成させる、
初めての時は 簡単そうで簡単では無い
とりあえず、インベーダーゲームを作ってみ。
1.最初は、砲台を表示させて、キーを押すと左右に動くだけ。
キャラ設定や世界観を妄想するだけなら小学生でもできるもんな
そんなもん考えてる暇があったらプログラムの勉強でもしたらいいのに
unityとかコードかきながらテストプレイもできるし、視覚的にバグの確認が楽でモチベーションももつんじゃね?
unityなら絵なくてもスプライトで出来るから楽だよ
あとから絵張り付けりゃいいし
.───┐ ∠_ \L
 ̄ ̄ ̄| | llヽ _| ヽ
| | |l ̄| | l 終わってんなー
| | / ´\ /
| | ヽ、_ `^イ
二二二 」 _ __ lニ二二l、 ____
─┴┐ ⊆フ_)__./ ┌ヽ ヽ┐ /´ `\
二二二二二二l / | | | |. / ヽ
_l_____| /`ー─‐|_| |_| / ヽ
| /`ヽ__, ─ 、ノ |─l l l
|───/ /lニ/ /二ニluul. | ! 終わってんのはお前だよ
| ___| ̄ | | |_|. l /
└─( )(ニ|  ̄|./二ニ) ヽ /
 ̄ ̄ / ) >━━━━━━ く
`ー ´ / ヽ
俺はリソース作りがほんと無理だわ
エイジオブエンパイアみたいなRTSゲームとかネット対戦の基礎は作ったことあるくらいのプログラムはできるんだけど
"理想の"ゲームを作ろうと思うとそこがネックになって萎えてしまう
一定の売上が出るって分かってるなら
絵とか素材とか外注してみたい
若しくはこういうゲーム作りたいっていうのが一致するデザイナーと一緒にゲーム作ってみたいわ
絵なしでゲーム作ろうってのは無理ゲー
絶対に絵は描かない縛りをするとゲーム製作者としての生産性が相当下がる
外注や協力のお願いをするにしても元となるイメージがきちんと描かれていないほど無駄に負担がかかるし、理想とは程遠くなる
自分の理想のものを用意してくれる人物がいたらな〜っていうのは叶わぬ願いなんや
>>40 一定の売り上げなんか商売やろうとしてる人は最初は考えないもんだ
ある程度やってくと分かってくる
絵は描くものっていう固定観念にとらわれてるようではクリエイターを名乗るべきではないな。
>>43 絵どうしてる?モデリングだから描かないってこと?
メディア素材は無しで完成させる。
3Dモデル、背景画像、音楽などは、素材集などから使う。
完成した後に、メディア素材を交換すれば良い。
(未完成状態では、他人はだれもあなたに協力しない)
初心者ならば、とても小さい物を作り完成させる。
>>42 広告業界で働いているからそれは重々分かってるんだけど
どうしても採算とれるかどうかを先に考えてしまう
創作行為っていうのは余裕が出来てからやるもんだよなぁ・・・と
作れない言い訳を一生懸命に考えるのでは無く、作る為の方法を一生懸命に考え行動するべきです。
>>46 逆
余裕のないギリギリのところから素晴らしい作品が生まれる
余裕があると、まぁいいかってやらなくなるのが人間
>>40 の後半ってよく考えたらゲーム会社に勤めれば解決するじゃん
まそんな簡単にゲー会社に入れたらここには居ないだろ
誰だって一定の売上が出るのわかってたらプログラミングもその他も全て外注するわw
確実に儲かるww
誰だって想定の売上が出るとおもってたらプログラミングもその他も全て外注するわw
確実に大赤字ww
>>40 の前半が言葉通りの意味ならどこにでも就職できるだろ
俺は自分で言うのも何だけどフログラミングの腕は凄いのよ
だけど、そのテクニックを使って何を作りたいのかがわからない
もうどーでもよくなっちゃった
眠い、眠いよバトラッシュ
ゲーム会社に勤めたら余計に理想のゲームから遠のくんじゃね
そもそも企画に入らない限り自分の好きなゲーム作らせてもらえるわけじゃなかろう
成果出して役員になれば意見通せる
入社していきなりは無理だな
税に入るのは個人の自由だけどね
他人に進めるものではないと言う事だよ
>>54 高給取りのスーパープログラマであっても理想のゲーム作ってる人なんてまずいないし
プログラミング技術だけで面白いゲームが作れると期待するのは筋が悪いな
俺もどうしたらいいかはわからん
>>54 ゲームが作りたいのか?金が稼ぎたいのか?
プログラム作れていたらいいのか?それすらわからんとは、という事?
なら、俺と組めw
考えたら自称プログラマーも自称デザイナーもゲーム作れない人間が多い
作ってたらゲーム開発者とか名乗るし
自分の苦手なことはやらずに他人に頼ろうとして上手くいくパターンはあるんだろうか
よくあるのが、プログラムだけやる、他はぜったいやらない。プログラム言語はこれひとつだけ限定。
このような狭い人は、モデリングの人に指示を出せない、さっぱり知らないから。音源に対しても。
全体を見ながら、まとめながら組み立てることをやろうとせず、やっても出来ない。そこが問題点になる。
小さいツールや部品を作れるが、まとまった完成品を作れない。そこには何かが欠落している
自分ひとりで作るならいいけど複数人で作るんなら自分の中で完成イメージがきちんと思い浮んでいて
且つそれを実際に作らなくても他の人にこういうデザインにしたいっていうのが伝えられるかが大事
そのイメージを伝えるためには、本人がある程度デザインが出来るのがベスト
企業でもホビーでも集団でやる限りは集団の意思や都合に振り回される
よって技術があろうと金があろうとゲーム案の時点から無難な妥協の産物にならざるを得ない
>>63 お、集団製作したことあるなら俺たちワナビーに詳しく聞かせてくれよ
経験なしワナビーが自分の世界観披露してるだけな感じはするが……
集団って何人から?
5人ぐらいのチームのリーダーにならなってた時あるけど
三人以上は集団と言っていいと思う
二人は個人たす個人かな
付け加えたいギミックと、世界観の設定やゲームコンセプトが上手く噛み合わなくて製作が全く進んでないわ
例えば味方の犠牲を利用することで成り立つギミックと、キャラゲーってなかなか噛み合わないよね
そんな風に、こういうときどうしたらいいんだろうっていうアイディアが足りんっていうか
詰まった時は浅く広くで色んなゲームやってみて、インプットを増やすべきなんだろうなぁ
浅く広くゲームを作ってみて、じゃなくてゲームで遊ぶのかよw
味方を犠牲にするキャラゲーってキャラを退場させなければいいだけじゃん
スムーズに実装する技術がないから出来ない理由とかなんか違うとか考えてるだけで
頑張って作ってみるか単純化するしかないと思う
でもすごい気持ちはわかるので、理想にこだわらず手を動かせるかどうかがワナビーと作れる人の違いなんだろうな
理想のものが作れないってレスはやっぱり多いし
知能が優れてるわけでも多様な芸術に触れてきたわけでもないのに脳内の理想にばっかこだわるのは分が悪いよなぁ
ちょっとしたインプットや気分ですぐに変わる程度の具体性のないものでしかないし
妄想を広げ続けるのを諦めていかに実装可能なものに単純化させられるか
https://dotup.org/uploda/dotup.org1456999.zip.html これが、トゥームレイダーのレベルデザイナーからの助言文章です。
アクションゲームのステージを考えるときの参考になると思います。
趣味でスポーツやってる人を大会で優勝したり成果を出してないと軽蔑しないだろ
ゲーム制作やってる人はなんで無駄に意識高いのだろう?
俺は基本骨子はできたし、あとは肉付けだなーってところでずっと止まってる
元が他にあるゲームだったし、クローン作るだけならそんなに難しくなかったんだけど
問題はそこから出、まるまるコピーなら作る意味がないというか
自分なりの独自色出そうとするところで行き詰ってる
>>79 作品として世に出す以上、ほんの少しでも誰かに影響を与えたいって思う
だから自分自身ですら納得できていない物を見せても意味がない
>>79 1人でシコシコやって成果や努力が計りにくいからとりあえず意識を高くするしかないのはある
自称ダイエット中の女も無駄に意識だけは高いじゃん?
>>80 の言うようにちょっと人気が出るかもしれない、モテるかもしれない(ダイエットの場合)という淡い期待も原因だろうね
スポーツを趣味でやってる人間はさすがにプロになったり人気になったりってのは期待しない
考え方にもよるけど、アップデートで実装すれば良く、現状でいいアイディアが浮かばないなら犠牲ギミックは実装せずに完成させる、またはv0.9で公開したら?
公開しないゲームはどんだけ作っても世間的には0だと俺は思うので。
>>80 コピー骨子なんて誰でも簡単にできる、当たり前。
独自性は骨子作る前から入れるもので、それをせずに作るなんて三途の河原で石積んでると同じ。
ちときつめですまんが、独自性に拘るならやり方変えるべきと思った。
まずは本能の原動力に身をゆだねて、つくっちまってから後の心配すりゃいいべや
なんだってそうだろ?複製は本能なんだよ!
まあ子供の人生や人格形成を考えなきゃならないケースでは、さすがに本能だけに任せるのは無責任だと思うけどよ
>>85 それを繰り返して、失敗?してるみたいなので変えた方がいいという。
子供の人生や人格形成のケースでは失敗は許されないが、
失敗は成功のマタニティーっていうぜ?
人生がマターナって(子供の人生や人格形成ケースに陥って)、プロジェクトはエターナリー
つまり何が言いたいかと言うと、
他人に迷惑の掛からない範囲内であるにも関わらず、本能にフタをするのは愚かだぜ。
自分で原動力を殺して、失敗する機会も失ってどうすんだよ
同じ失敗を繰り返してるのはマタニティしないでしょw
何がマタニティだよ!この野郎!
「失敗する機会を失う」という失敗を繰り返すのは、自分探しの文脈上では最悪のパターンだぜ?
技術的な事柄と、創造性の事柄、この二つがあります。
技術的な事柄は、真似でも良いから数多くを作って実際に動作させることです、知っているだけは意味がありません。
創造性の事柄は才能であったり人生の経験値であったりで容易ではありません、
しかし、待っていては来ませんし多くを作った中からや多くの他人との議論の中から生まれます。
>>90 はいはい、分かりましたから、存分に失敗を繰り返してくださいなw
新しいものを作り上げることが、10回挑戦して1回成功すれば良い方です。
無いものを作り上げることが、多くの無駄と失敗と迷いのを踏み台にしてその上に存在します。
失敗を恐れるのではなくて、行動を停滞させることを恐れるべきなのです
なぜ同じ失敗を繰り返すと決め付けるのか?
股に血ィは同じ失敗を繰り返す人間の愚かな性とでも言うのか?
>>94 夜のとばりが下りてまいりました
何のワナビーなのか詳しく
ついに我がスレに変な人来ちゃったか
一番活気があるからしょうがないね
意味分からんバグに死ぬほど苦しまされて数時間
プレファブに同じスクリプト2つ付いてただけだった^^
プレファブだのスクリプトだのハイカラな言葉を駆使しながら製作してるやつはワナビーとは認めん!
ユナイティスレへ行け!
>>101 たぶんこいつunityで製作してるんだろうし許してやれ。
unityじゃ普通にprefabとかスクリプトって言葉使うらしいぞ。
>>102 だから、そのユナイティスレいけやって書いてるじゃん
>>104 >>1の書き込みといい「変な人」にあこがれてるんだろきっと
そうです、私が(キャラを)作りたいのに作れない(変な人)ワナビーです
ってアホか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(ヒソヒソ・・・あの人変じゃない?)
(シッ!目を合わせちゃ駄目だ!)
>>111 それは、Windows機で試作品を作って仕様を固めてから
その後 移植すれば良い、
Windowsならばかんたんに作れる安定したツールも多いからね。
実際に動作させてロジックの間違いを潰して間違いが無いようにすることが大切、
動作させないと不具合が見えてこない
一般的には、完成させた後に三度作り直すと納得するものになる。
おっ、なんだこの俺のためにあるようなスレは
自分でもソシャゲを開発中だけど
毎週にわたって新しいイベントやらキャラやらといったコンテンツを追加するソシャゲってとてつもない偉業なんだなぁと思い知る
>>113 三度作り直すってかリファクタリングすると無駄な変数や動きが見えてくるからねぇ
製作よりリファクタリングに時間さくところも結構おおいよ
>>115 もちろん
技術的に難しくないと思ったから鋭意製作中だけど
肝心のゲーム部分をどうしたら面白くなるか思い浮かばないから
サーバーや通信処理の部分ばっかり作ってる
>>117 ん?ワナビースレにいるのに通信部作れますの?
>>118 だから肝心のゲーム部分で面白いと思うシステムが思い浮かばないんだよ
そこだけ作りたいけど作れない
ソーシャルゲームっていう制約
・1ゲーム数分で終わる
・タップ・スワイプだけの操作性
・ソーシャル要素(フレンド、対人、協力)
・などなど
制約をかけるとなかなか思い浮かばなくてな
コマンド式RPGはみんな飽き飽きしてるし
真似しようと思っても個人で作る以上、リッチな表現なんかは予算的にも作業量的にも厳しい
だから技術力で勝負できるものだな
基礎の組み立ては出来ない訳じゃないけどその後の機能の所とかが出来ない
だから戦闘なら戦闘だけ、みたいな状況だわ
その後、気が進まなくてエターナるみたいなのある人はあるんじゃないかと思う
>>119 いいなぁ。
うちは次こそ通信対戦を組み込もうと思ってるけど、なかなか敷居が高そうでw
プログラムだけ組めてもゲームは作れないし、アイデアだけあってもゲームは作れないんだよな
上手いこと噛み合って手を組めればいいんだけどなかなか難しい
他にもリソースやらバランスデザインやら必要なことは多いし
でたな作れない理由並べ
できる事からすりゃいいんだよ
極論ゲームデザインのセンスだけ100点満点なら1日で組める規模のプログラムでも面白いゲームは作れそう
みんなそこがネックだよね
量産してセンスをつけるくらいしか方法がわからないけど
ワナビーだからクソゲーの量産すらできないし、オワタ
ゲームツクルゾ!
ゲームツクルゾ!
ゲームツクルゾ!
ゲームツクルゾ!
!ゲームツクルゾ! 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
現状の自分の技術力で作れるゲームをとにかく作りまくるってのは間違ってないな
その手法で任天堂入った人もいるし
ゲームを作っていて、ゲームの本質ってのはつまり、算数や国語といったお勉強のことなのだと気付いた
であるなら長くゲームを楽しんで遊んでもらうにはどうしたらいいかを考えてみた
1、単純に大量のコンテンツをつぎ込むことで、学習量を増やす
2、ランダムな要素や曲芸的アクション要素を入れることで、毎回異なったコンテンツを楽しめるようにする
3、対人要素を入れる、人の数だけ戦略=コンテンツが産まれ、洗練され続ける
4、有意、無為を問わず膨大な情報と選択肢を与えることでプレイヤーに試行錯誤してもらう
5、プレイヤー自身にコンテンツを用意できる余地を与える、所謂MOD機能や二次創作、攻略wikiなど
そんなことより操作感が楽しいのがいいよ。
小規模ゲームでワンアイディアならなおさら。
俺もそう思う
どんなジャンルでもプレイしてて楽しくないゲームはゲームじゃないと思う
>>130 の項目は、「魅力的なゲームであること」この前提があってこそ成り立つ。
素材の外注費なんてくっそ安いんだし
本気で自分の企画で神ゲーが作れると思うんなら
まず企画書をきっちり仕上げればいいと思うぜ
ただプログラムだけは外注するとクソ高い上に
プログラマにどんなものを作ってもらうのか説明するのにも高度な専門知識が必要になるし
システム面は絵や音楽と違って企画内容を実現できるなら個人の好みやセンスとは無縁なんで
自分で本買って覚えた方がコスパいい
>>129 もっぴんさんでしょ
そういうと低い技術でも作りまくれば成功すると聞こえてしまう
あの人藝大卒だからそれまでの努力の賜物じゃん、明らかに演出や見た目のデザインは素人じゃないし
製作歴も浅いからとりあえず作りまくって成功したパターンでは無いかな
>>130 1だけなんとかお勉強要素を含んでるけど
その後は全くお勉強関係ないよね?
まぁ最近は良いゲームエンジンがあるしプログラミング自体はそんなに難しいもんじゃない
難しいのはアイデアとデザインとバランス調整
ゲームのアイデアがしょーもなければどんなに優秀なプログラマでも面白いゲームは作れないし、そのアイデアがゲームとして難しすぎても易しすぎてもダメ
ゲーム全体の絵コンテが書けたら1/3は終わったようなもんだ
その時点でゲームの成否が決まったと言っても過言ではない
どのようにブサイクであっても、
どのように真似であっても、
完成品に大きい価値がある。
> しょぼい完成品に価値なんて無いから
完成させたことの無い人の典型的な発言
>>1 それ、「作りたい」じゃなくて「なりたい」の意味
なんだか気がつくと開発環境がモリモリと重たく複雑になっててやる気なくならねーか?
俺らはパックマンとかセビウスみたいなので良いはずなんだが
さくっと作ることも出来ず、需要も無い
アセンブラで書くよりさくっとUnityの方が楽やで
Unityでパックマンやセビウスみたいなのは見たことあるな。俺は作れないけど。
今の環境の方がやりづらい、って言うなら昔の環境を使えばいい
軽くて簡単に作れる環境と、さらにそれで作られたレトロゲームに対する需要まで用意しろなんてワナビーすぎるぞ!
気に障ることを書くとすぐカンカンになって反論するから笑える
ワナビーにとっちゃ完成品は価値あるからね
そりゃ他人に評価されたりする価値はないが
どんな作者もまずはしょぼい完成品から作ってるんだから、しょぼい完成品すら作れない我々からしたら価値ありまくりよ
じゃあ1日〜3日で作れるテトリスとかぷよぷよから始めたら?
キャリアになるのか時間の無駄になるのかはっきりするだろう
まずは自分で簡単なゲーム作ってみろって言うけど
言うほど役に立たないよ
Unityとかミドルウェアの使い方を学ぶ上では大切だけどね
なんで自分の能力じゃ絶対に不可能な部分があったとしても
とりあえず一度全部の仕様を文書に起こして誰かに見てもらうといい
そうすれば誰かの協力を得て不可能を可能にすることだってできるし、アドバイスやいろんな意見を貰えるからな
それに自分たった一人で理想のゲーム作ろうなんてよほどの才能がなきゃ難しい
自分がどんなゲームを作りたいのか、それを他の人にも分かるな企画書をまずは書け
完成させたことが無い奴には仕様書を書けない、
経験値ゼロで書いたメモ書きは、意味がない。
小さいものであっても完成させた経験値が必要
料理と同じ。
一度も作ったことなくて、人参切るだのジャガイモ皮むくだの、肉の入れるタイミングが分からんだのになるけど、一度完成まで作れば、あとは何となく完成までが普通になり、演出やミソ的なところに力を割く余裕ができる。
一度も完成までやったことがない人は、完成形の屋台骨が分からないから、変なところで勝手につまずいて迷宮入りばかりする。特に有るのが、作りながら壮大な構想が広がっていき、完成形を見失ってしまうパターン。
そもそも完成できる胆力を持った人間は最初から限定されてると思う
スキルとかそういう以前に集中力の総量は産まれながらに決まってる的な
自分が作れないから他人も作れるはずがないと思い込んでしまった人の典型的な例だね
まともにゲームを作れないくせに年寄りみたいな説教や根拠に乏しい高説を垂れ流し、
実力はしょぼいのに自意識過剰、態度は妙に偉そうである
宗教の押し売りはご遠慮ください
>>154 そんな事はない。
153で言っている、壮大な構想は取り敢えず置いておいて、ミニマムのスケールで完成させる事が肝要。
それによって初めて、その作者の骨子が形成される。
それはあまりにも小さい貧相かもしれないが、0ではなく1なので、次、その次で大きく育つ化ける。
0にはいくらかけても0、とまではいかないが、完成させると言う事は、どこかで見切りをつけ、形にすると言う産む苦しみを伴うので、それを避けている間はいつまでも作れない。
まあ無理だよな
専門学校行っても作れないやつがほとんどだし
プロの手にかかっても無能には無理なんだ
来世で頑張ろうっと
無理だ
消費する才能すらないよ
ゲームなんて疲れるしめんどくさいじゃん
ソシャゲみたいにまずは完成度1%くらいのものものをまずは作って、100%を目指して徐々に改良していけばいい
いきなり自分で納得の行く100%が思い浮かぶやつはそれこそ天才だよ
今やオンラインアップデートが当たり前という開発者にとって極めて優しい環境なんだから
価値を見いだすのは人それぞれ
そこに価値があるかは本人にしかわからんよ
162にとってはしょぼい完成品には価値がない
だから162は自分がしょぼくないと思うゲームでないと納得できない
しかしそんなものを作る技量はないので何も作れなくなりワナビーとなる
気に障ること書くとすぐカンカンになって反論するから笑える
データ構造とか考えてるうちが一番楽しくて、実装し始めて一か月くらいすると飽きるわ
お前らマジで作れないの?
さすがにじゃんけんゲームぐらいは作れんだろ?
そっから肉付けしてけばいいじゃん
そうすればきっと、あっち向けホイゲームが作れるぞ
それくらいは作れるが、ジャンケンだけで面白くするには演出で楽しくするしかないからなぁ
>>170 乙
君はもう立派な製作者だ
ワナビースレ卒業資格を与えよう
じゃんけんゲーム
https://www.axfc.net/u/3888343 じゃんけんゲームに間違いがあったので訂正
ただのじゃんけんとあなどるなかれ
FEとか槍→剣→斧→槍の3すくみ要素がゲームの基本コンセプトになってるんだぞ
作りたいのに作れないし
よくよく考えたらお金がほしいだけでそんなにゲーム作りたくもない自分に気づいた
俺もどっちかっつうと、ゲームを作りたいというよりゲームで遊びたい派だわ
俺もゲームで一山当てたいとか遊びたいとかは思わないけど
これゲームに使えそうだな〜って度々思うだけで実践しない奴だわ
最初は一発当てれるんじゃないかとか、ゲーム遊ぶの楽しいし俺ならもっと楽しいの作れるんじゃないかってとこから始まったよ
その時が一番楽しい
今はもう諦めて、他の楽しみもないし執着心だけ残ってる状態
ひとつゲーム作って
あとは課金でずーっとお金もらえて
そんな人生を送りたいだけなんだ
>>184 大成功してもせいぜい10年がいいとこじゃね
昨今のゲームの寿命は短い。長期間の集金マシーンとして設計されているスマホゲーでさえすぐ死ぬ
ひとつゲーム作って
あとは親にずーっとお金もらえて
そんな人生を送りたいだけなんだ
スマホゲーなんて低予算低納期でぱっと作ってダメならさっと撤退だぞ
艦これだって製作者が首を傾げるレベルのまぐれ当たりだぞ
一本で全力を出し切るなんて考えてるから永遠にワナビなんだ
全力どころか適当に作ったものが超まぐれ大当たりするのを考えてるだけだと思う
いや価値あるから!(カンカン)
気に障ること書くとすぐカンカンになって反論するから笑える(キャッキャッ)
お前らがゲーム作って売れる確率よりは
株でも買ってた方が金持ちになれるぞw
完成させる人と、完成させられない人に 分けられる。 あなたはどちらに分類されるのか
モニターたくさんのPC使ったら電気代が高い
デイトレの方が儲かるが自作品は残らない
金より自作品が残った方が良いと思うぞ
株やるほど金があるならね
儲かる確率がゼロのゲーム製作に比べたら株の方が1%くらいは金持ちになる可能性もあるんじゃね?
つまり目くそ鼻くそ
>>195 こいつ気に障ること書くといつもカンカンになって反論するから笑える(キャッキャッ)
絵が書けなきゃイラストレーターに依頼しないといかんし
音がダメなら音屋に モデリングは1体ですら馬鹿高い
課金してほしいようなゲーム作りたきゃ月数十万の鯖管理費
ソフトだってunityならロゴ消しに月額費用 ソフトだって使い物になるのは月額制の有料品ばかり
版権管理費用だって必要になるかもしれない
税金払って保険料払って家賃払って俺達の手元にいくら残る?
それだけの出資額を毎月賄える収入を得るゲーム、作れるかい?俺には無理だね(´・ω・`)
毎月ゲーム開発に飛んでいく損失を、株の損切り額にでも設定して逆差値置いてた方が絶対儲かる可能性高いぞw
このスレって儲けたい奴が集まるスレだっけ?違くね?
儲けたい奴もいると思うけど、株を勧めるスレではないのは確かだ。
儲からないのを理由に諦めたワナビーということだろ
時間がない、儲からない、才能(アイデア、熱意)がないは鉄板の言い訳
仕事や私生活が忙しいも言い訳に追加
後になってあれこれ理由つけるなら最初から諦めとけ
>>207 それは時間がないに含まれる
俺もまさにそれを言い訳にしてるワナビ
プロもアマもそんなに変わらない気がする。
自分がやりたいゲーム≒自分が作りたいゲームを作る人しか作り上げられないよね。
理想のゲームと作ってる途中の現実が逸れていくと、お蔵になる。
つまりお蔵になるのは、作りたいゲーム≒やりたいゲームじゃなかったってことなんや!
プロのお蔵はこれは面白くないなっていう見切りなんだろうけど
ワナビのお蔵は理想は完璧なのに技術が追いつかないor協力者が足りないという言い訳に行き着くから全然違う
そもそもゲームやるの嫌いだし。一番最後にやったゲームセガサターンのバイクのやつだわ。
でも、作ってはみてぇんだよなぁw
>>211 それはなんで?
プログラミングを学びたいから?
プロジェクト立ち上げの経験?
言われてみればゲーム好きの作るゲームは焼き直しが多いから、オリジナリティやユニークさが少ないという話を聞くなあ。俺が作ってるのも焼き直しだしなあ。
作りたい!とは思うけど、人を集めて回したい、とは積極的に思わないしなあ。
今日も頑張るかー
プログラミングは仕事で趣味だからな。
配信見ててイニシエダンジョンとか洞窟物語とか見てて作りたくはなったけど、あんなクオリティでフリーで出てるんだから
金もらうようなゲームなんて作れん。
>>213 あれは先行投資みたいなもんだよ
後々ソフト化もして報酬得てる
最初はタダで配って認知されたら金を取る賢いやり方だ
あのクオリティは年月かかってるからね
もしかしたら俺も5年以上作品に打ち込めば近いようなクオリティは作れるかも…と夢想してしまうワナビーであった、が
5年以上打ち込むって時点でなかなかの無理ゲーなのである
俺ってやれば出来る子なのにやらないだけだしな
今いちモチベーションが上がらないというか、そこまで情熱を注ぐほどの動機が薄いというかね
ゲームつくらないと命とられるとかだったらやると思うけど
なんだ俺みたいな「初心者レベルのゲームだけどそれすら完成出来ないよー」って人のスレじゃないのか
それが数ヶ月続いてたらワナビーの恐れ大
まだ作り始めなら苦戦するのは普通
昔投げたやつを再スタートすれば完成とか余裕だろ
強くてニューゲーム
価値はなくても意味はある。
千里の道も一歩から。
その一歩を否定する奴は結局何もなし得ない。
バカーの求めてるのってまさにそんな奴っぽいぞ
挑戦しては?
一発で完成させようと思うから重たくなる。
バージョン1はここまで。バージョン2では○○を実装。
そうやっていけば履歴を振り返って進化を楽しめる。
マイルストーンは必要だよ。
作りたいものが複雑で単純な要素に分解できないから無理
さんまの名探偵みたいな独特の雰囲気のあるゲーム作りたい
作れないけど
売れないエロゲを作ってるとか人として恥ずかしいことだとおもう
そうそう。ちょっとでも需要があるという事は社会に貢献してるという事。
ただの定義レスより何百万倍も優秀。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/
こういうの作ってるんだけど、よかったら意見聞かせて
ゲーム会社に転職したいから
こういうゲーム作りました!っていう作品を1つか2つ用意したいんだよなぁ
ワナビーだらけの業界だし、サンプルゲーム程度か何も作ってない人の方が多そうだし、いけるいける
無限に遊べるゲームを作りたい
少なくとも数十時間は遊べるリプレイ性のあるものを作りたい
頭の中で構想のゲームをプレイしても絶対にそんなに遊べないので、作る前から面白くないと諦めてしまう
>>239 何個も作らないからだよ。
何個も作れば分かってくる、出来ることできないこと。
それではいつまでもワナビー。
ゲーム製作より日本語を勉強したほうがいい奴が居るな
リプレイするかどうかは人によるような
インベーダーとかテトリスを何度もプレイする人がいるけど個人的には退屈なゲームだから数回やれば十分
ローグライクも俺はすぐ飽きる
まずは自分が何百時間も遊べるゲームを探した方がいいんじゃない?
リプレイ性は「プレイの自由度」以上に恣意性の高い言葉ってことがよくわかった
逆にリプレイ性が乏しいゲームと言えばハッキリしてないだろうか
「一生に一度しか開けないサイト」みたいな明らかな一発ネタの類
分岐が皆無で1分弱で終わるゲームと考えればワナビーでも作れる気がしてきたぞ
しょぼい完成品に価値は素晴らしい実現可能なアイデアが出てくるまで作らなくてもいいというワナビーの思想を端的に表した名コピペだぞ
作り始めの頃は熱意に溢れてて完成しないなりに何かは作れたのに
最近じゃもう作り始めるのすら億劫
リターンが期待より小さければ萎えるよね。
リターンに何を設定するかは人それぞれなんだが。
犬も歩けば棒にあたるよね。
どんな棒にあたるかは犬それぞれなんだが。
つまりおとなしくしてれば災いに遭わないって事?
おとなしく生きて書き込みもしなきゃいいって感じかな?
ワナビーは歩きたくないから棒が当たりに来てくれって感じ
棒に当たったくらいでメゲル奴は最初から何もするなってことさ
冷たい現実によって無気力に調教されてしまった奴隷の私たち
結局実力ないから本のサンプルコードを写してアルゴリズムやデザインパターンを覚えつつ
アイデアを書き溜めていくのが現状できる精一杯だと心得た
いつかゲーム作れたらいいなぁ
>>259 なんか根本的に間違ってないか?
自分の作りたいものとそっくりなニセ物を手持ちの材料でなんとかしてでっち上げろ
と何度も言ってるが
>>262 そんなにハッキリと作りたいものはないし、やってみた限りたかが知れてた
現状は
>>259する方が歩留まりがいい感覚しかない
そりゃ学びながら作れるのが一番いいし、俺は能が無い部類だという自覚はあるが
目的なくデザインパターンとかアルゴリズム学ぶのって
教科書に蛍光ペンで線引きまくるようなもんだろ
3Dのアクションゲーでもgoogle様とアセットに頼りまくれば1週間で基礎らしきものができるしいい時代だな
面白くなるビジョンが皆無だが
>>264 全く問題の乗ってない社会の教科書とかならそうなるのかもしれないけど
数学の教科書の問題を完璧するのは有効なのに、それをプログラミングの教科書でやったら単なる蛍光ペン線引き扱いは不公平じゃない?
>>264 手段を頭に詰め込んでおくのは実際の開発で非常に有効だよ
というかそれをしておかないとやりたいことの実現方法が分からないし、
キーワードも知らなければググって調べることすら出来ないからな
目的なくって書いてるしそれ以上にそんな前提レベルのことをデザインパターンだのアルゴリズムだの呼んでるの?
ゲーム作ったことがある人が、アドバイスするスレかと思ったけど、クソスレじゃねぇか
>>270 アドバイスできないということは君もワナビーだろ
斜に構えずに正直にぶちまけろよ
【今年の目標】
ブロック崩しを作る。 <== 鋭意制作中
インベーダーゲームを作る。
ギャラクシアンを作る。
スーパーマリオを作る。
パックマンを作る。
【来年の目標】
ドラゴンクエスト1を作る。
スーパーマリオの前にパックマンを作ろう、それでカンペキダ
>>276 それ今年の目標に書いてるよ?読んでないのかな
>>277 いや順番の話、上から順番のつもりじゃないのならスマンな
マス目を任意の個数の丸がランダムに四方向移動し
先に1マスだけ存在するゴールマスに到達した丸の勝ちゲームを作った
何でもいいので1時間以内にゲームらしき何かをひねり出す試み1日目終了
>>279 好きな丸にチップを賭けて、競馬みたいなゲームとか。
競マル。
陳腐だな。
ライフゲーム?を経てもっと面白そうなアイディアが出て来そう。
自分は戦略SLG作ってるんだけど、自軍の兵器開発スケジューラとして、上記システムを使ったらなんか面白そうかも。
2日目
画面に丸がいい感じに広がったらなるべく早めに離すだけのゲーム
キー押しっぱで1フレームごとに1個ずつ領域内のランダム座標に丸が配置される
離した時点での配置個数、塗りつぶし量(ウィンドウ全体に敷き詰められた小さい四角のうちいくつが丸と接触しているか)
と経過時間によって売上、費用、利益が算出されるゲーム
計算式をいじくり回すも絶妙なタイミングを見極めた時だけ利益が出るようなバランスにはできず
利益よりも赤字にならないギリギリでの売上の最高点を狙うのがましな遊び方と言った感じ
>>281 兵器開発スケジューラは試行錯誤を表現する感じか〜今わかった
着かない時は全く着かないので確率を偏らせたり、ターン上限に達した後は気づきを得たという演出でまっすぐゴールに向かうとか工夫すればいけるのかも
元の着想からすごい削って抽象的なものを作ると全く他のアイデアが出てくるから面白いな
3日目
15×15のマスにランダムに○、△、□、×が敷き詰められ、対角線で分割された4領域のうち1つを十字キーで選択するゲーム。
選択した領域の○引く×の数でスコアが決定。本当は組み合わせで役を用意したかったが、1時間以内にやる能がなかったので△と□はただの邪魔記号になってる。
15秒か5ターンを消費すると(パス可能)「あなたのスコアは○点でした」と表示されてゲーム終了。
4日目
画面の単位円とX=1のグラフと左右キーで角度を変えられる線とそれらの接点からサイン、コサイン、タンジェントの値を感覚的に掴もうゲーム
もはやゲームではない。教材としても出来が悪すぎて残念な結果となってしまった。
実際にやってみればわかるが、座標や角度を表示するだけの簡単そうなイメージからは想像もつかない苦行。
もっと素直にクソゲーを作ろうと思った。
4.5日目
タイピングゲーム
横一列に並んだ10個のマスに対応する位置のアルファベット、キー記号計30種類がランダムに表示される
タイプ成功1点、打ち間違い-1点、2秒後に再表示、20秒で終了。目指せ40点。
30種類のキー入力を書くのがダルい点を除けば、簡単に作れてまともに遊べる一品。
言われてみればそーだな。
ゲーム作る前のウォームアップしてる、みたいなスレ建てたら?
応援するよ
さておき、ゲームプログラム関係の本買って来たよ!
そんなもん読んでるヒマあったらコード書くけどさ。
>>288-289 そういうのを待ってた
このスレも俺が立てたんだが、自分で勝手にまた立てるのも悪いし
ワナビー卒業かぁ
歩けば棒に当たるとかとりあえず作ってみろってレスはあったけど
実際に作ると全く反応がなくなるのはちょっと寂しかったぞ
冷笑とか雑談とかしてくれてもよかったんだが、意外にお前ら空気読むな
>>293 ちょうどスレ立てようと思ってたタイミングでそう言っていただけたので
お言葉に甘えて今日のところはここを使おう
5日目
車(四角)の速度を左右キーで上手くコントロールしながら右に進むゲーム。
灰色の地帯は制限速度60、緑色は制限100だ。緑を3回超えたところがゴール。
今回はスレ立てる気も満々だったのでアップした。1分かからないくらいなのでやってみてね。
静的なゲームばっかだったので動的なのも作ろうとスクロールと速度を入れるのを目標に今回は作ってみたが、
やっぱり慣れないもんで実際のところ3時間くらいかかってる。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486191.zip.html まぁレスはつかんな
自分で毎日投稿して完走するからOK
俺もいるよ!
スレのアドレス教えてよ!
1人だけど、1人じゃない。
♪ 渕上史貴 / 夢で終わらせない
;feature=share
♪BBクイーンズ / ドレミファだいじょーぶ
RED SPIDER / "KIRA - 夢の終わりfeat.BES"
スレチレス多し
こんなことしてっからワナビーなんだゾ!
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VIPRPGGW2018祭りやります
http://3rd.geocities.jp/viprpg2018/ キャラクター不問
ツクール以外のツールもOK
ゲームもRPG以外のジャンル、短編等、クソゲー、全て可です!
エントリーは5/31まで可能
提出は4/28〜5/31です
元々は歴史あるツクールのお祭りですが、作り手が少なくなってきたのでこの度募集させていただきます
ツクール以外のツールも今回募集しております
報酬は特にありませんがプレイヤーは結構多いのでコメント10以上は保証します!
なのでビギナーの方でも気軽に参加できるというメリットがあります。
試作品、未公開作など出してみたい方がいればお試しにどうですか?
少しでも興味があればご参加ください。ご検討宜しくお願い致します!!
3Dcoat買ったはいいが、使いこなせないっていう。
作りたいなら作り始めないと。
時は待ってくれない。人生が平均年齢まで続くというのは幻想に過ぎないし。
アンチスレにわかりやすい書き込みするようになってきたな
いよいよ焦ってんな
今の製作環境って昔とダンチでしょ?
昔のFF7ぐらいのボリュームとグラフィックレベルだったら個人でも行けるかな?いああゆうの作ってみたいんだよね
Gdevelopなら小学生でも簡単に作れてアプリストアやSteamで売れるよ
現にうちの娘もGdevでゲームをいくつか完成させてる
1誰のために何のゲーム作ろうとしてるの?
2まともなゲームとは何?
3途中で放棄する作れない理由となに?
>>597 1:金
2:売れる、自分が納得出来る
3:技術の不足でモチベが保てない
コレ見て、こいつ自分の事巨匠とかと勘違いしてるのかと思ったわ
陶芸家とかや芸術化とか作品に納得出来ないと壊したりするやん
自分が納得とか永遠ないわな普通は、クリエイターは常に上目指してっから現状に納得とかするわけ無いんだよ
それを納期とかで妥協するもんや
その前にこいつは作品無いんだけどな
書込み時間とか見ると引き込もの腐女子臭いな
lud20251203060107このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1517179613/
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